DINAMICAS PARA FOMENTAR LAS RELACIONES HUMANAS
1. LA TEMPESTAD: Todos los participantes forman un circulo con sus respectivas sillas. Quien dirija el juego se coloca a la mitad y dice: “Un barco en medio del mar, viaja a rumbo desconocido. Cuando yo diga OLA A LA DERECHA, todos cambian de puesto a la derecha; cuando yo diga, OLA A LA IZQUIERDA, todos cambian de puesto hacia la izquierda, cuando yo diga TEMPESTAD, todos deben cambiar de puesto, mezclándose en diferentes direcciones. Se dan varias órdenes, intercambiando a la derecha y a la izquierda, cundo se observe que los participantes estén distraídos, el dirigente dice:
TEMPESTAD. A la segunda o tercera orden el dirigente ocupa un puesto
aprovechando la confusión, quedando un jugador sin puesto, este debe entonces
dirigir el juego, Si el jugador queda tres veces sin puesto, se le hace una
penitencia. Implementos: sillas colocadas en circulo
(no debe sobrar ninguna).
2. FULANO
SE COMIO UN PAN EN LAS CALLES DE SAN JUAN: Los jugadores se ubican
en sus sillas formando un circulo. Quien dirige el juego dice: “Fulano se comió
un pan en las calles de San Juan”. El aludido (a) contesta: ¿Quién yo? Y
responden Si, Tú al tiempo que contesta: Pero yo no fui, acto seguido se
pregunta: ¿Entonces quien? A la cual el o ella responde de nuevo dando el
nombre de otro participante: ¡ Fue fulanito!. Así pues, se repite el dialogo
anterior, hasta que todos sean nombrados. Implementos: sillas
colocadas en circulo
3. NUMEROS: Se forma una ronda con todos
los participantes, los jugadores deben estar siempre en movimiento, es decir,
caminando. Quien dirige el juego da la orden: “Una pareja”, “Dos parejas”,
tres.. cuatro... etc. Al escuchar la orden, los jugadores deben tomarse de la
mano. La persona que quede sin pareja o si se equivoca de número sale del juego.
4. LAS FRUTAS ESTÁN EN LA CANASTA: Los
participantes deben colocarse en circulo con sus respectivas sillas. El asesor
del grupo se dirige a algunos de los participantes y les dice: “limón, piña,
lechosa”, el aludido debe decir el nombre de la persona que está a su derecha.
Luego se dirige a otro participante: “Melocotón, manzana, pera” y este deberá
decir el nombre del compañero que esta a la izquierda. La orden deberá decirse
varias veces y a diferentes participantes. Cuando se observe que están
distraídos y se han nombrado a todos se dice en voz alta: “Las frutas están en
la canasta”; luego, todos los participantes deberán cambiar de lugar
mezclándose en todas las direcciones pues no esta permitido que nadie se quede
en su puesto original. La orden: “las frutas están en la canasta” luego de
repetirse 2 o 3 veces aquel que está dirigiendo el juego ocupa una silla y
continúa el juego reemplazando a la persona que quedo sin silla. A cada jugador
se le da el nombre de tres frutas o tres veces el nombre de una misma fruta.
5. LAS FRUTAS:
Puede hacerse al aire libre o en el salón, el objetivo es ver la relación
que hay entre comprador y vendedor. Se divide el grupo en dos equipos de 6
personas. A un equipo se le da el nombre de frutas diferentes (comprador), el
otro equipo no sabe el nombre de las frutas (es el vendedor) y lo tienen que
adivinar cuando vayan los compradores a solicitarla. “Los compradores”serán 2 personas escogidas de los que quedaron fuera de los 12. Uno será de
modales bruscos y otro de modales correctos. Estos deben simular la compra de
las frutas y acertar de que fruta se trata mediante un dialogo de compraventa,
adivinando los nombres de las frutas (el dialogo se deja a la creatividad de
los participantes).
6.
EL
MENSAJE MALOGRADO: Se trata de descubrir barreras en la comunicación.
Se divide el grupo en dos equipo (también puede hacerse un solo grupo en
circulo). Al primero de la fila (o del circulo) se le da un mensaje al oído a
fin de que lo vaya transmitiendo en secreto correctamente. Luego se pregunta en
voz alta al ultimo de cada fila (o del circulo) cual fue el mensaje que se le
comunico. Se afronta entonces con el mensaje real transmitido.
7. REPRESENTACIONES: Cada
jugador recibe un papel con una silaba o palabra con la cual tiene que reunirse
y combinar sus letras, el papel tiene que tener un color específico, y así
obtener el tema de una canción o acción. Sí le sale una acción, por ejemplo
“paseo a la montaña” debe de representarlo con mímica. Los demás deberán adivinar la acción que esta representando. Si
le sale una canción, por Ej. “no se tú” el grupo se reúne, ensaya y la canta.
8.
LA
ARGOLLA: Los participantes se dividen en dos equipos de igual
cantidad, formando en líneas o filas alternando hombres y mujeres. Cada jugador
tiene un palito en la boca y el primero de cada fila un anillo. Se trata de ir
pasando el anillo o argolla de palito en palito, sin dejarlo caer y sin tocarlo
hasta el final de la fila. Gana el equipo que lo haga en menor tiempo.
9. LA RISA: Los jugadores se separan en dos
filas iguales, una frente a la otra y separándolos pos dos metros. Quien dirija
el juego tira al centro una moneda o algo de dos colores. Si cae cara o un
color especifico los jugadores de una fila deben permanecer serios y los de la
otra deben reír fuerte y hacer morisquetas. Los que ríen cuando deben estar
serios salen de la fila y se continúa.
10. EL REY MANDA: Quien dirija el juego
hace las veces de Rey Todos los demás formaran un equipo. Cada equipo elige un
nombre a fin de favorecer la animación del juego con una barra a su favor. Cada
equipo elige a un representante y este será el único que servirá al Rey
acatando sus ordenes. Si el rey pide por ejemplo, un reloj, el representante de
cada equipo trata de conseguir el reloj en su equipo a fin de llevarlo
prontamente al Rey. Solo se recibe el regalo del primero que lo entregue. Al
final gana el equipo que haya suministrado más objetos.
11. LAS SILLAS: Se colocan sillas en dos filas, una menos del total de participantes juntando los respaldos; todos se sientan y mientras suena la música todos deben bailar a su alrededor, cuando la música cesa a la señal del que dirige, toman asiento, Quien se quedo sin silla sale del juego.
11. LAS SILLAS: Se colocan sillas en dos filas, una menos del total de participantes juntando los respaldos; todos se sientan y mientras suena la música todos deben bailar a su alrededor, cuando la música cesa a la señal del que dirige, toman asiento, Quien se quedo sin silla sale del juego.
12. EL NAUFRAGO: Uno es el capitán, que
dirigirá el juego. Todos los demás serán tripulantes. El barco va a naufragar y
todos deben seguir las ordenes del capitán. Según el número de participantes se
nombrará a dos ayudantes que tirarán al mar a los que se equivoquen, de esa
manera salen del juego. El barco se hunde y el capitán dice: “hagan grupos de
ocho, de 7, de 6, etc. Todos los que queden fuera de un grupo sallen del juego.
Es necesario hacer reflexiones que sirvan de aplicaciones a diversas actitudes
ante la vida.
13. EL CORREO LLEGA: Este
juego se puede realizar de pie o sentado, Quien dirige el juego dice: Llego el
correo para los que tienen: zapatos, reloj, etc Los aludidos deben cambiar de
sitio rápido
14. ENCONTRAR SU PAREJA: Los participantes (hombres) se colocan en circulo y en el centro las mujeres, la cantidad de hombres alrededor será uno más que el de las mujeres. Los círculos se mueven en direcciones opuestas bailando al son de la música. Cada hombre sale a buscar pareja. El que se quede dos veces sin pareja tiene que pagar penitencia.
14. ENCONTRAR SU PAREJA: Los participantes (hombres) se colocan en circulo y en el centro las mujeres, la cantidad de hombres alrededor será uno más que el de las mujeres. Los círculos se mueven en direcciones opuestas bailando al son de la música. Cada hombre sale a buscar pareja. El que se quede dos veces sin pareja tiene que pagar penitencia.
15. ZOOLÓGICO DE CARAMELOS: Los
participantes se sientan en circulo. En una mesa en el centro se colocan los
caramelos. El dirigente susurra en el oído de cada persona el nombre de un
animal diferente, pero uno de los nombres se dará a varios participantes. En el
momento en que el dirigente dice en voz alta el nombre de un animal, la persona
con ese nombre correo y toma un caramelo, cuando quede un caramelo, se dice el
nombre del animal que tiene varios jugadores estos correrán para tratar de agarrarlo.
16. ZAPATOS: Todos los participantes se
quitan los zapatos. El dirigente los amarra en parejas distintas. Los jugadores
están a 5 metros de distancia, cuando se da la señal todos van a buscar sus
zapatos, se los ponen y el último que llegue tiene su penitencia.
17. NOMBRES DIFERENTES: Se
forma un círculo, el animador dará un nombre a cada participante, este nombre
es el de uno de los integrantes del grupo. Cuando dice: salga María y sale la
verdadera María y no la que se le dio ese nombre, sale del juego.
18. PENITENCIAS: Se forma un circulo, a cada jugador se le pide que le de una penitencia al compañero de la derecha, la escriba en un papel y al final coloque su nombre. Cuando todos hayan terminado, el animador recoge los papeles, y les explica a los participantes que cada quien tiene que hacer la penitencia que escribió. Al final se da la moraleja: no le hagas al otro que no quieres que te hagan a ti.
19. LA PAPA CALIENTE: Se hace un circulo con los participantes ya sean sentados o parados, se elige a un participante y se le entrega una pelota o cualquier otro objeto, el animador se coloca de espalda al grupo y va diciendo: “papa caliente” la pelota u objeto va rotando entre todos; de repente dice: “se quemo” y la persona que en ese momento tenga la pelota pierde y si se queda dos veces con la misma tiene penitencia.
18. PENITENCIAS: Se forma un circulo, a cada jugador se le pide que le de una penitencia al compañero de la derecha, la escriba en un papel y al final coloque su nombre. Cuando todos hayan terminado, el animador recoge los papeles, y les explica a los participantes que cada quien tiene que hacer la penitencia que escribió. Al final se da la moraleja: no le hagas al otro que no quieres que te hagan a ti.
19. LA PAPA CALIENTE: Se hace un circulo con los participantes ya sean sentados o parados, se elige a un participante y se le entrega una pelota o cualquier otro objeto, el animador se coloca de espalda al grupo y va diciendo: “papa caliente” la pelota u objeto va rotando entre todos; de repente dice: “se quemo” y la persona que en ese momento tenga la pelota pierde y si se queda dos veces con la misma tiene penitencia.
20. LABERINTO HUMANO: Todos
en circulo agarrados de las manos, quien dirige va a ser la punta y empieza a
pasar por arriba, por abajo, por donde quiera. Sin soltarse de las manos todos
lo siguen. Cuando todos estén enredados, se pide que se vuelva a la posición
inicial, sin soltarse.
21. LA CUERDA EN LA BOTELLA: Se hace un circulo todos de pie, se elige una persona y se le amarra en la parte de atrás del pantalón (en el ojal) una cuerda pequeña, y se le pide que introduzca la punta de la cuerda en la botella, si en un minuto logra hacerlo tiene penitencia.
21. LA CUERDA EN LA BOTELLA: Se hace un circulo todos de pie, se elige una persona y se le amarra en la parte de atrás del pantalón (en el ojal) una cuerda pequeña, y se le pide que introduzca la punta de la cuerda en la botella, si en un minuto logra hacerlo tiene penitencia.
22.
EL LIMON:
Se forman dos grupos, se coloca en fila un grupo frente a otro, en el medio
se coloca un limón, el primero de las filas de los grupos corre hacia atrás y
pasa por el medio de las piernas de los otros participantes, el primero que
llegue agarra el limón y lo deja ahí, y se coloca de último en la fila, así van
pasando todos. El equipo que más veces agarre el limón gana.
23. EL ENCUENTRO: Varios Jugadores parados
o sentados en circulo, pero un poco separados. Dos jugadores vecinos agarran
cada uno un objeto. El animador de espalda y sin ver ordena que comience el
juego. Cada objeto pasa de mano en mano, pero en dirección opuesta. De repente se ordena que se vuelvan los
objetos en dirección contraria (la señal puede darse a través de una palmada).
El juego termina cuando alguien queda con los dos objetos, se le hace penitencia.
JUEGOS DE ATENCIÓN
Y
MEMORIZACIÓN
24.
EL MONO
SABIO: Los jugadores están en circulo, la primera persona se
pone de pie y va a tocar un objeto, la segunda persona debe tocar ese objeto y
otro más, la tercera persona toca el objeto del primero, del segundo y el de
él, y así las demás personas. Al tiempo que se tocan los objetos se nombran en
voz alta. (también puede hacerse con nombres en lugar de objetos).
25. 1 LIMON, MEDIO LIMÓN X LIMONES: Los
participantes sentados en circulo se
enumeran en voz alta, el animador empieza el juego diciendo por ejemplo: “un
limón, medio limón , 6 limones”. Así pues, el numero 6 deberá decir de
inmediato y rápidamente, un limón, medio limón, 6 limones y x limones, y así
sucesivamente. El que se equivoque sale del juego.
26. LA ORQUESTA: Todos los participantes
en circulo, se nombra un voluntario el cual sale del grupo. Se nombra a alguien
para que dirija la orquesta, lo que el haga todos lo hacen, el voluntario tiene
que adivinar quien es el director, si se equivoca tres veces tiene penitencia.
27. APARTAMENTOS E INQUILINOS: Cada 2
participantes se agarran de las manos, colocándose frente a frente entre ellos
se ubica un tercero. Los que están agarrados reciben el nombre de
“apartamentos”; el que está al medio se llama “inquilino”. El que dirige el
juego dice: cambio de inquilinos y estos deben dejar su apartamento y correr en
busca de otro. Luego dice: cambio de apartamentos y estos deben soltarse e ir
en busca de otro inquilino.
28. OBJETOS PERDIDOS: Se
divide el grupo en subgrupos. El director del juego invita a todos los
participantes para que colaboren entregando objetos de uso personal. Quien
dirige el juego los va detallando en voz alta y los muestra; los coloca sobre
un escritorio y los tapa. Después de unos minutos (2 o 3) escoge un
representante de cada subgrupo, estos deben tener lápiz y papel, ellos
escribirán el mayor número de objetos que recuerden.
29.
LOS
PERSONAJES Y SUS OFICIOS: A varios participantes escogidos con anterioridad,
se le reparten papeletas con el nombre de algún oficio o personaje. Estos
jugadores tratarán de representar su papel lo más fielmente posible; mediante
mímicas, los espectadores deben adivinar correctamente. Los que no han
sido adivinados pagan penitencia.
30. LAS VACAS VUELAN: Se
colocan en círculo los jugadores y
colocan las manos palma con palma. Cuando el director (a) del juego nombra un
animal que vuela, todos deben separar las manos y volverlas a juntar, dando una palmada. Quien dirige, también hace esto,
pero trata de hacer equivocar a los participantes haciendo acciones contrarias
a las indicadas; es decir, si nombra a un animal que vuela, junta las manos y a
la inversa. Al dar la orden “las vacas vuelan” todos cambian de puesto.
31.
ESTIRA
Y ENCOGE: Los jugadores en círculo deben estar muy atentos. Quien
dirige el juego da las siguientes ordenes: “estiren” y los jugadores deben
encoger los brazos y al decir “encojan” los jugadores deben estirar los brazos.
Al
principio debe hacerse despacio, luego más rápido.
JUEGOS DE FLUIDEZ VERBAL
32. EL RELOJ DESPERTADOR: El
grupo esta sentado en forma circular, el animador (a) tira la pelota a uno de
los jugadores y se voltea, los jugadores hacen circular la pelota de mano en
mano, en un momento se hace sonar un pitazo, al instante se detiene la pelota;
el jugador que se quedo con ella, debe decir doce nombres con la letra indicada
por el animador y así sucesivamente.
33. LA GRAN PREGUNTA: El
director (a) del juego da a cada jugador el nombre de una fruta y después
responde a la pregunta formulada. Ejemplo: el directo pregunta ¿qué te duele? Y
el aludido responde :”el mango”
34. SIN QUEMARSE LOS DEDOS: Se
escoge una letra. Se ponen de acuerdo si se van a nombrar ciudades, personas,
objetos, verbos o simplemente palabras que empiecen con la letra selecciona. Un
jugador enciende un fósforo y va diciendo palabras hasta que se apague el
fósforo, luego sigue otro. Se aplaude aquel que dijo el mayor número de
palabras sin quemarse.
35. ENSALADA DE REFRANES: Mientras
un jugador sale del lugar; los demás escogen un refrán y se reparten las
palabras del refrán. La persona que salió y represa pregunta ¿Cuál es el
refrán? Y todos responden al tiempo diciendo cada una de las palabras
correspondientes. El adivinador debe descubrir cual fue el refrán.
36. CONCURSO DE CANCIONES Se
forman dos equipos, en un tiempo determinado, uno de los equipos debe entonar
una canción, con la palabra que el equipo contrario le sugiera. Tan pronto lo
haga, ese equipo sugiere al otro, otra palabra para que hagan lo mismo. Se debe
dar un tiempo breve a los equipo para que piense la canción:
JUEGOS AL AIRE LIBRE
37. CARRERAS: Se hacen dos columnas con el
mismo numero de participantes. Se colocan dos personas u obstáculos a uno s 10
metros de distancia. El animador dará la voz de inicio, salen los dos primeros
de la fila corriendo y dan 4 vueltas alrededor del obstáculo o la persona y se
regresan al llegar salen los segundos y así sucesivamente. El equipo que
termine primero es el ganador y los otros reciben penitencia.
38. CARRERAS EN CÍRCULO: Se
colocan todos los jugadores en círculos agarrados de las manos, se queda uno
fuera del circulo el cual va a correr alrededor, este toca alguien y esa
persona sale corriendo por el lado contrario. El primero que llegue al lugar de
donde salió el jugador gana, el otro queda fuera y hace lo mismo. La persona
que quede tres veces fuera se le hace penitencia.
39. SIGUIENDO AL ANIMADOR: El
animador le pide a rodos que se pare en filas atrás de él y le dice que él va a
correr. Tocando un pito, y todos van tras él. Cuando el deje de tocar el pito,
todos deben pararse, sí él voltea y se ve alguien moviéndose, se tendrá que
regresar al punto de partida.
40. FÚTBOL DE BOTELLAS: Se
forman dos equipos, cada jugador lleva la pelota con los pies, haciendo “eses”
entre las botellas, si una cae, hay que detenerse y pararla. Al llegar a la
línea de llegada se toma la pelota y se corre con ella en la mano para dársela
al segundo jugador y así sucesivamente.
41. SIGUEME: Los jugadores de pie forman un
circulo, fuera del cual queda un jugador. Este es el director del juego, quien camina alrededor del circulo y toca a
varios jugadores diciendo “sígueme”. Cuando ha tocado cinco o seis jugadores,
salta, brinca, corre, etc. fuera del circulo. Después de un rato grita: “a
casa” y todos deben correr hacia sus lugares. El que llegue primero va a ser el
nuevo director.
42.
SUELA
CON SUELA: Un número impar de jugadores se mueven por todo el lugar
durante un rato. Cuando el animador de la señal, debe sentarse en el suelo
poniendo los pies “suela con suela” con otra persona. Quien quede sin compañeros
tres veces paga penitencia.
43.
CARA A
CARA: Un número par de jugadores se mueven por todo el lugar.
El animador dice “cara a cara” y todos deben realizar esa acción. Después dicen “de
espalda” y todos deben hacerlo. De pronto puede decir: “todos a cambiar” y a esta orden, todos los jugadores
incluyendo el animador deben buscar nueva pareja. Quien
quede sin ella, le toca dar las órdenes.
44.
CARRERA
DE OBSTÁCULOS: Se forman dos equipos con igual número de
participantes, y se colocan varios obstáculos, cuando el primero del grupo
termina, empieza el otro y así sucesivamente. El equipo que lo haga en menos
tiempo es el ganador. El otro equipo paga
penitencia.
45.
CARRERA
CON UN PALO: Se forman dos equipos, el primero de la fila corre hacia
la línea de llegada, apoya una punta del palo en el suelo, pone la frente
apoyada en la punta, y en esa posición sin mover el palo, gira 7 veces
alrededor del mismo. Se regresa corriendo con el palo y se lo da al siguiente
que va a realizar lo mismo. El equipo perdedor paga penitencia.
46. RELEVO DEL CANGURO: Se
divide el grupo de participantes en dos filas con igual número de jugadores.
Estos un túnel con las piernas abiertas. El jugador que encabeza la fina lanza
la pelota por el túnel hasta el último jugador; este la recoge, se la coloca
entre las rodillas y tratando de imitar el brinco del canguro; en esta forma lo
más rápido posible, llega a la cabeza de la fila; el mismo vuelve a lanzar la
pelota por el túnel hasta llegar al ultimo lugar, el jugador que esta ahí
repite de nuevo los pasos anteriores y así todos los demás.
47. TUNEL DE RELEVO: Los jugadores se
dividen en equipos iguales, se colocan detrás de la línea de partida con las
piernas separadas; de esta forma se hace “túnel”. De distancia, al frente se
marca la línea de llegada. El primer jugador de cada equipo tiene la pelota.
Dada la señal de comienzo al primer jugador lanza la pelota hacia atrás, la
cual irá pasando por “el túnel”. El ultimo agarra y corre hacia la línea de
llegada, regresará al primer puesto y lanza nuevamente la pelota por el “el túnel”.
Vence el equipo cuyo jugador sea el primero en regresar a la cabeza del túnel.
48. CARRERA CON TRES PIERNAS: Cada
grupo se forma con tres jugadores. El del medio se coloca en dirección opuesta
a los otros dos y amarra su pierna izquierda a la izquierda de su compañero; y
la derecha a la derecha del otro. Al dar la señal por el director del juego,
todos los jugadores en grupos de 3, corren así amarrados la distancia que se ha
fijado y regresan al sitio de donde salieron. Los que queden de último
pagan penitencia.
49.
TRENES
CIEGOS: Los trenes están formados por jugadores en fila india,
que se vendan bien los ojos y apoyan las manos en los hombros del que esta
adelante. Solo el maquinista, que es el ultimo de cada tren, no esta vendado.
Señala el sitio de la estación final presionando el hombro izquierdo o derecho
del que tiene adelante con la mano y este transmite lo mismo a los demás. El
juego es en silencio; si alguno habla el tren debe volver al sito de partida y
comenzar de nuevo. Gana el tren que llegue primero.
50.
QUE NO
SE CAIGA EL PALO: Los jugadores se colocan en circulo y se
enumeran:1,2,3, etc.. Un jugador se coloca en el centro, poniendo un palo y los
sostiene verticalmente con el dedo índice. De repente grita un numero y suelta
el palo. El jugador de ese numero salta rápidamente y agarra el palo ante que
caiga, si lo consigue vuelve a su lugar, pero si el palo se cae, se queda en el
centro sosteniendo el palo, y el otro va a ocupar su sitio y su numero. El que pierda
tres veces paga penitencia.
51. DESPERTO LA FIERA: Un
jugador es la fiera, se coloca en el centro y con las manos se tapa los ojos. A
unos diez metros de distancia se pinta una raya a la izquierda y otra a la
derecha. Los jugadores caminan alrededor de la fiera dormida. De repente el
animador dice:”despertó la fiera” y todos los jugadores corren a situarse
detrás de una línea, mientras la fiera los persigue. Si la fiera alcanza a
alguien éste será la fiera para el siguiente juego, y si queda dos veces, penitencia.
52. GYMKHANA: Es una serie de carreras que se
hacen con releve. UN corredor hace su parte cuando su compañero haya terminado.
La combinación de eventos depende del tiempo, edades y sexo. En grupos mixtos
se recomienda que haya pruebas especiales para cada categoría de participantes,
se agrupan en equipos. Se sugiere juegos como: coser un botón o remiendo, beber
un fresco, tiro al cesto de básquetbol, llevar un huevo en una cuchara, sacar
un objeto de la harina con la boca, saltar o carreras de sacos.
DINAMICAS ROMPE HIELO
53. QUITA LA SILLA: Todo el mundo caminando,
cuando el director de la orden todos se sientan pero se quita una silla, el que
quedo sin silla se sienta encima de alguien (o sale del juego), asi se va
haciendo sucesivamente se quitan 2, 3, 4, etc. hasta que queden 2 sillas y
todos sentados uno encima del otro (o hasta que quedo uno solo).
54. EL GUSANO: Todos dando vueltas en circulo se van acercando poco a poco hasta quedar todos pegaditos, el directo (a) da la orden de sentarse y todos se tienen que sentar en las piernas del compañero, luego ordena dar un paso con el pie derecho hacia delante, luego con el pie izquierdo, después un paso hacia atrás. Si uno se cae se caen todos.
54. EL GUSANO: Todos dando vueltas en circulo se van acercando poco a poco hasta quedar todos pegaditos, el directo (a) da la orden de sentarse y todos se tienen que sentar en las piernas del compañero, luego ordena dar un paso con el pie derecho hacia delante, luego con el pie izquierdo, después un paso hacia atrás. Si uno se cae se caen todos.
55.
EL
ESCUDO: Se da a cada participante un papel en forma de escudo en
donde va a escribir lo más resaltante de su personalidad. Después otra
persona del grupo lo lee.
56. LA PECERA: Se forman dos grupos en
circulo, un grupo en el medio y otro afuera. Los del medio quedan inmóviles,
los de afuera se mueven como las agujas del reloj. Cada vez que el animador da
la orden. Se puede hablar de varios temas.
57. LA VERDAD: Un miembro del grupo ocupa la
silla del centro, todos los demás están sentados en circulo. La persona que
ocupa el centro promete decir: “solamente la verdad” a cualquier pregunta,
durante determinado tiempo, después pasa otro y así sucesivamente.
58.
LA CLASECITA:
El director (a) entrega a los participantes un tema sobre el cual deberá
exponer sus ideas durante 2 o 3 minutos. El participante posterior dará una
clasificación o concepto al expositor. Integrar al grupo cuando
tiene dificultad de expresión.
59.
IDENTIFICARSE
CON EL LUGAR: Se invita a las personas a conocer el sitio y a buscar
algo (un cuadro, una estatua, un árbol, etc.) que le llame la atención, durante
5 minutos. Después se presenta qué
escogió y por que. El animador puede hacer otras preguntas. Al final se
cométalo realizado. Lápiz y papel.
60. LOS CURIOSOS: Se solicita la
colaboración de 4 o 6 voluntarios que sean personas curiosas. Pasan delante del
grupo. Se les pide que por medio de preguntas ayuden a todos a descubrir que
personas hay en el grupo. Se les pide que por medio de preguntas ayuden a todos
a descubrir que personas hay en el grupo. A cada pregunta de los curiosos la
gente responde. Conocer que clase de personas
participan.
61. BABEROS: Cada participante escribe en
una hoja grande, su nombre y algunos detalles de sí mismo (edad, gustos,
frases, etc.). Se lo colocan el en pecho, como baberos. Después se pasean por
la sala, procurando relacionarse con los demás y leer lo escrito por lo
otro. Familiarizarse con el grupo. Hojas grandes,
lápiz, clips o alfileres.
62. LA MAQUINA DEL TIEMPO: Cada
participante debe pensar de que escena de la humanidad le hubiera gustado ser
testigo. Después exponer el por qué. Conocimiento, expresión de valores.
63.
CUALIDADES:
Cada participante dice las cualidades de su compañero de la derecha. Las
escribe colocando su nombre y el del compañero, se meten todas las papeletas en
una caja, y después se sacan y se leen. Decirse cualidades. Hoja, lápiz.
64.
CANCIONES:
Se pide a cada participante, pensar en el titulo de una canción que le
guste. Con ella se va a presentar en el grupo y va a decir por qué la escogió. Se le pueden
hacer algunas preguntas.
65.
EN
RELEVO: Se divide el grupo, en subgrupos de 5 o6 personas. Con
pocas palabras se enrutan a los subgrupos a que se expresen. Ej.: algún
problema dentro del grupo, el país, la escuela, etc. se dan 5 minutos para el
trabajo en subgrupo, luego 5 para el plenario. Cuando se hayan finalizado, se
toman dos mas importantes. El animador pregunta ¿ Dificultades? ¿Como se
trabajo?. Hojas y lápices.
66. TEMORES Y ESPERANZAS: Se los
pide a las personas escribir sus temores y esperanzas con relaciona... (algún
tema). Luego el coordinador los va anotando en el pizarrón. Los participantes
eligen los 2 que mas le han impresionado. Se dividen en grupo y hacen un
resumen de todo lo que se dijo del tema. Después se va a plenaria para analizar
los temores y esperanzas. Concientizar al grupo sobre sus temores y esperanzas
y motivaciones.
67.
AQUARIUM:
Se dividen en subgrupos, y se discuten algún tema. Se elige un delegado.
Los delegados se reúnen con el animador en el centro. Este va coordinando la
discusión o exposición, con miras a clasificar el problema. Luego se da la
palabra al resto de las personas. Ponerse de acuerdo en algo, clasificar un
asunto, etc.
68.
PROGRAMAS
RADIALES: Se dividen en grupos cada uno prepara una emisión radial
de 10’ minutos, sobre algún tema. Cada grupo presenta radial (noticias,
concursos, cantos, etc.). Después se hacen aclaraciones y resonancias antes los
mensajes. Expresar algunos temas de forma diferente.
69. ABRAZO COLECTIVO: Se pasan los brazos por encima del hombro de los compañeros el de la derecha y el de la izquierda, cuando todos estén abrazados, se pueden mover hacia los lados, delante o atrás.
70. EL ESPIRAL: Todos se agarran de las manos y luego se sueltan 2, uno queda en el medio y otro comienza a enrollarse poco a poco hasta que todos queden unidos, a medida que se van enrollando se pueden decir frases de agradecimiento u otra cosa.
69. ABRAZO COLECTIVO: Se pasan los brazos por encima del hombro de los compañeros el de la derecha y el de la izquierda, cuando todos estén abrazados, se pueden mover hacia los lados, delante o atrás.
70. EL ESPIRAL: Todos se agarran de las manos y luego se sueltan 2, uno queda en el medio y otro comienza a enrollarse poco a poco hasta que todos queden unidos, a medida que se van enrollando se pueden decir frases de agradecimiento u otra cosa.
71. LOS ESCULTORES: Se reúnen en grupos
pequeños y evalúan algunos puntos; el trabajo, el grupo etc. cada grupo eligen
un escultor. El escultor del primer grupo sale y escoge 5 o 6 voluntarios,
trabajará con ellos en silencio. Estos trataran de dejarse moldear en cuanto a
situaciones, mímicas, gestos, etc.
72. EL REGALO: Cada participante saca una cajita el nombre de una persona, y se le entrega un papel en donde va escribir, un mensaje para esa persona, con cosas buenas y positivas. Luego lo lee en voz altas y lo entrega, todos hacen lo mismo.
72. EL REGALO: Cada participante saca una cajita el nombre de una persona, y se le entrega un papel en donde va escribir, un mensaje para esa persona, con cosas buenas y positivas. Luego lo lee en voz altas y lo entrega, todos hacen lo mismo.
73. BOMBARDEO: Se hacen dos grupos, y se
colocan uno al frente al otro. El animador pide que se le diga a la persona que
tiene en frente todos los pensamientos positivos para con él (ella)
recíprocamente.
74. EL PISTOLERO: Se forma el grupo en
circulo y se solicita la colaboración de un voluntario a quien se le vendará
los ojos y se colocará en el centro del circulo. A la voz del animador, este
comenzará a dar vueltas y simulará tener un rifle en sus manos, El animador
dirá al pistolero: prepara, prepara, prepara, prepara y
¡ DISPARA! . A quien el pistolero apunte y dispare se agachará y los
compañeros de ambos lados, derecho e izquierdo se dispararán mutuamente; quien
lo haga primero se queda en el juego, el perdedor saldrá del mismo. Cuando
queden dos se pondrán de espaldas, a la voz del animador darán cinco pasos y
acto seguido se voltearán y dispararán.
Ganará quien lo haga primero.
DINAMICAS PARA CONOCERSE
ENTRE SÍ
Son juegos destinados a permitir a los participantes conocerse entre sí.
Pueden utilizarse en un primer momento, simplemente con el objetivo de aprender
los nombres de cada persona, o bien tratarse de una presentación o conocimiento
más profundo y vital. Antes de empezar el juego
hay que asegurarse de que se han entendido bien las consignas de partida. Por lo demás, los juegos son muy sencillos,
facilitando la creación de un ambiente positivo en el grupo, especialmente
cuando los participantes no se conocen.
75. ENTREVISTAS MUTUAS: Se
trata de crear un mundo en común, por parejas. El objetivo es comprender la
diferencia de relaciones, cuando se basan en una desconfianza o confianza a
priori. Participan grupos, clase,.... a partir de 11- 12 años. Cada pareja debe
aislarse y no contactar con los demás. hay que intentar contar lo más posible
de sí mismo. DESARROLLO: Explicación del juego al grupo, seguida de
agrupamiento por parejas, intentando elegir a alguien con quien no se convive
habitualmente. El juego dura 20 minutos. Las parejas se aíslan, y durante 10
minutos, cada compañero dice al otro la idea que tiene de sí mismo, a fin de
crear un mundo en común. La evaluación del juego tratará sobre la evolución de
los sentimientos durante el juego y cosas aportadas por él. los cambios que se
han producido y se producirán en las relaciones
76. CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA: Consiste
en ponerse en lugar de los otros. El objetivo es aprender a percibir una
situación, desde el punto de vista de otra persona del grupo. Es para niños. a
partir de 12 años. MATERIALES: Papel y bolígrafo. DESARROLLO: Propuesta -
ejemplo para un intercambio con otro grupo cultural (interno o externo al
grupo).EL YO: ¿Qué es importante para mí? ¿Qué es lo que me hace único? ¿Cuáles
son mis puntos fuertes y débiles?
¿Quién y qué han hecho de mi lo que soy? EL YO Y LOS OTROS:
¿Cuáles son mis amistades preferentes (individuos o grupos)?
¿Quienes son mis héroes, mis modelos? ¿Qué tipo de diferencia tengo y con
quién? ¿Cómo se arreglan estas diferencias? EL YO Y LA SOCIEDAD: ¿Cuál es mi
papel en la sociedad hoy y mañana? ¿Qué influencia podría ejercer en ella? ¿En
qué medida depende mi existencia de la sociedad? Los participantes primero
responden como creen que responderían los del otro grupo. Después responden a
las preguntas desde su punto de vista. La primera serie de repuestas (las de
"en lugar de los otros"), se remiten al otro grupo que envía sus
reacciones después de la lectura. 7. EVALUACION: Se analiza la diferencia entre
las reacciones prejuzgadas y las reales. Consecuencias de nuestros prejuicios.
Visión actual en nuestro grupo y el cambio experimentado.
77.
EL
NIDO: DEFINICION: Consiste en crear un recorrido para hacer con
un objeto - ficha, mientras se expresan sentimientos y se comparten experiencias. OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento
entre los participantes, a través de una serie de cuestiones que ellos mismos
decidirán. PARTICIPANTES: Grupos de 4-6 personas, a partir de los 6 años. Si el grupo es numeroso, realizarlo por subgrupos.
MATERIALES: Un gran papel, pinturas, bolígrafos y algún dado. 6. DESARROLLO:
cada uno buscará un objeto que sirva de ficha. Colocará ésta sobre el papel y
dibujará alrededor del nido. El que empieza tira el dado. Si salen 4, dibujará
cuatro casillas a partir de los nidos y colocará su ficha en la cuarta. En esta
casilla tiene que poner una misión/prenda (Por ejemplo, contar un sentimiento,
un corto episodio del pasado, etc.) que escribirá junto a la casilla (por ej.
un viaje, gustos,....). La prenda o misión tiene que ser tan general que todos
puedan hablar de ella. Los siguientes jugadores irán sucesivamente tirando el
dado y cayendo en las casillas ya escritas o haciendo nuevas. Si la casilla en
la que caen está vacía, obrarán como el primer participante. Si aquella tiene
mensaje, deberán hablar sobre el ya puesto. Tienen que llegar a formar un
circuito cerrado en el que irán jugando hasta que se piense que es suficiente.
7. EVALUACION: No es necesaria. Puede hablarse sobre que ha aportado el juego
al grupo y a cada uno de los participantes.
78. ESTE ES MI AMIGO: Se
trata de que cada participante presente al compañero al resto del grupo,
convirtiendo la presentación, de una cosa "mía" en una cosa nuestra.
OBJETIVOS: Integración de todos los participantes al grupo. PARTICIPANTES:
Grupo, clase,.... a partir de los 4 años. MATERIALES: no requiere materiales.
DESARROLLO: Los participantes se sientan en círculo con las manos unidas. Uno
comienza presentando al compañero de la izquierda con la fórmula "este es
mi amigo X", cuando dice el nombre alza la mano de su amigo al aire; se
continúa el juego hasta que todos hayan sido presentados. EVALUACION: Hay que
procurar el conseguir que todos los participantes se sientan integrados y
aceptados dentro del grupo. Es importante que todos los compañeros sepan su
nombre (reacción ante la progresiva "numerificación).
79. CONOCIENDO A MIS COMPAÑEROS: DEFINICION: Se trata de conocer al resto de los
jugadores utilizando una pelota que deberán arrojar al contrario. OBJETIVOS:
Favorecer el conocimiento entre los participantes, a través de una serie de
juegos con una pelota. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
MATERIALES: Un balón. CONSIGNAS DE PARTIDA: La actividad es sencilla pero muy
útil para cumplir el objetivo. DESARROLLO: En este juego uno de los jugadores
(jugador 1) toma el balón y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el
nombre de uno de los otros (jugador 2) . Mientras el que fue nombrado (jugador
2) corre a tomar el balón, el resto arranca lo mas lejos posible. Para que
paren de correr, el jugador (jugador 2) nombrado debe tomar el balón y decir fuerte una característica que distinga al primero (jugador 1) que arrojó el balón
hacia arriba. Cuando los jugadores que corrían escuchen esta característica
deben pararse en el lugar que están para que el que tiene el balón (jugador 2)
trate de golpearlos con él. El que sea golpeado con el balón pierde una vida y
debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie, el jugador nombrado
pierde una vida y debe reanudar ella el juego. Se puede asignar una número de
vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es golpeado o que
no se pudo tocar a nadie con el balón.
80. ¿TE GUSTAN TUS VECINOS?: DEFINICION: Cada uno ha de responder si le gustan
sus vecinos/as y en caso negativo llamar a quien le gustaría tener. OBJETIVOS:
Aprender los nombres y pasar un rato divertido. PARTICIPANTES: Grupo, clase,
.... a partir de 5 años. MATERIALES: Una silla menos que participantes. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que
desarrollarse con rapidez. DESARROLLO: Todos/as sentados /as en círculo. El
animador/a sin (silla) dará comienzo al juego. Acercándose a alguien le
preguntará: "¿te gustan tus vecinos?." Si la repuesta es NO, habrá de
decir los nombres de las personas que le gustaría que vivieran a ocupar los
lugares de sus actuales vecinos de derecha e izquierda, mientras que éstos
tendrán que abandonar su lugar, que intentará ser ocupado por los vecinos es
atrapados. Durante el cambio de sitios, las personas del centro intentará
ocupar una silla. Si la repuesta es SI, todo el grupo girará un puesto a la
derecha. Cuando se oiga el tercer SI (no importa que sean dichos por diferentes
personas) se girarán dos puestos a la derecha. Al cuarto, dos a la izquierda, y
así sucesivamente. después de cada pregunta, las personas que queden sin silla
continúa el juego.
81. CORO DE NOMBRES: DEFINICION: Se trata de decir tu nombre a una
señal del animador/a. OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 5 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: El
juego tiene que desarrollarse con rapidez. DESARROLLO: Todos/as en círculo. El
animador/a en el centro de pie gritará con el brazo estirado señalando con el
dedo. cada uno/a dice su nombre cuando el animador/a le señale. el/ella puede
girar despacio, saltando, cambiando de lado.
82.
PELOTA
AL AIRE: DEFINICION: Consiste
en lanzar y retomar una pelota, disco u otro objeto diciendo el nombre de una
persona del grupo que tendrá que retomarlo antes de que caiga al suelo.
OBJETIVOS: Aprender los nombre. Estimular la precisión en los envíos.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,..... a partir de 6 años. MATERIALES: Pelota, disco
u objeto similar. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse de forma rápida.
Las jugadoras/es no pueden entrar dentro del círculo mientras no sean
nombradas. DESARROLLO: Los jugadores/as están de pie en el círculo, menos uno/a
que está en el centro con el objeto a lanzar. La persona del centro lanza el
objeto al aire al tiempo que dice un nombre, volviendo al circulo. La persona
nombrada ha de tomarlo antes de que caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire
diciendo otro nombre. El juego continúa hasta que todos/as han siso
presentados.
83. PALMADAS: DEFINICION: Se trata de decir
el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo marcado. OBJETIVOS:
Aprender los nombres. Desarrollar el sentido del ritmo. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 5 años. MATERIALES: Ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA:
ninguna. DESARROLLO: En círculo, el animador marca el ritmo: un golpe con las
palmas de las manos sobre las piernas, una palmada, mano derecha hacia atrás
por encima del hombro y con el pulgar mirando hacia atrás, este mismo
movimiento con la mano izquierda. Al llevar la derecha hacia atrás hay que
decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el de otra persona del grupo.
Todo el grupo tiene que hacer los mismos movimientos llevando el ritmo. La
persona nombrada dice su nombre y el de otra persona. Así sucesivamente hasta
ser presentados todos algunas veces, sin perder el ritmo. Se pueden hacer
variantes, cambiando el ritmo, habiéndolo también con los pies estando sentados.
84. ME PICA AQUÍ: DEFINICION: Este juego
nos ayuda a aprender los nombres de los demás. cuando un grupo se reúne por
primera vez, a menudo un juego activo de nombres proporciona un ambiente de
seguridad y positivo, relajará la tensión que provoca el estar con gente nueva.
OBJETIVOS: Aprender los nombres. Ayudar a los demás a recordar. PARTICIPANTES:
Grupo, clase,.... a partir de 8 años. 4. MATERIALES: ninguno CONSIGNAS DE
PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Es bueno darse cuenta de que se puede ayudar a
que la gente se acuerde de los nombres, no hay nada malo en no saberlos todos.
La primera persona dice: "Se llama Juan y le pica allí" (rascando la
cabeza de Juan) y yo me llamo María y me pica aquí" (rascándose). La
tercera dice: "Se llama María y le pica allí y yo me llamo Carmen y me
pica aquí" (rascándole a María y luego a sí misma.....).
85.
LA
CESTA ESTÁ REVUELTA: DEFINICION: Se trata de decir el nombre del
compañero cuya fruta coincida con la que hemos dicho. OBJETIVOS: Aprender los
nombres. PARTICIPANTES: 10, a partir de 7 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS
DE PARTIDA: Se hace un círculo entre
todos los participantes. DESARROLLO: Cada persona se considerará "plátano", a la persona de su derecha
"limón" y a la de su izquierda "naranja" (o cualquier fruta
que se quiera). El educador, en el centro, señalará a una persona y le dirá el
nombre de una fruta, según la fruta que le diga la persona señalada tendrá que
decir el nombre de la persona en cuestión. Si la persona señalada se equivoca,
pasará a ocupar el lugar del educador, y así sucesivamente.
86. LA TELARAÑA (MADEJA DE LANA): DEFINICION:
Se trata de presentarnos ante el resto de los compañeros, cuando hemos acabado
tenemos que lanzar un ovillo de lana a otro jugador que hará lo mismo. OBJETIVOS:
Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. 4.
MATERIALES: Una madeja de lana. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre
todos los participantes. DESARROLLO: El que tiene la madeja de lana comienza
diciendo su nombre, profesión, hobbies, etc.., cuando termina lanza la madeja
de lana a cualquier otro participante sosteniendo la punta de ésta, el que
recoge la madeja dice también su nombre, aficiones, etc.., y del mismo modo,
sosteniendo la lana, lanza el ovillo a otro participante, así hasta que todos
han dicho su nombre y demás. Para retomar el ovillo, se irá diciendo el nombre
y todo lo que ha dicho la persona que anteriormente te ha lanzado la madeja, y
se le lanzará ahora a él, así hasta que el ovillo queda recogido.
87. ALBUM DE RECUERDOS: DEFINICION:
Se trata de acertar las cualidades de cada uno. OBJETIVOS: Conocer a los demás.
PARTICIPANTES: Más de 6, a partir de 14 años. MATERIALES: Fotografía de pequeño
de cada participante, cartulinas, bolígrafos. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna.
DESARROLLO: Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales deberán
doblarlas por las mitad, en una parte pegarán la fotografía, y en la otra
escribirán datos de la infancia, tales como: - Mi mayor travesura, - Mi primer
amor, - Mi mejor regalo, - Mis primeros amigos, etc.. Una vez hecho todos los álbumes, se barajarán y se
repartirán a los participantes, se irán leyendo uno a uno y se mostrará la
fotografía, entre todos se tratará de adivinar a quién pertenece el álbum.
88. EXPLOTA GLOBOS: DEFINICION: Consiste en
decir el nombre de un compañero de una forma muy original. OBJETIVOS: Aprender
los nombres. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. MATERIALES: Globos.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.
DESARROLLO: Se reparte un globo a cada participante, sale uno al centro con el
globo entre las piernas dando pequeños saltos, cuando llega al centro señala a
otra persona que irá, también, hacia el centro; el primero coge su globo y se lo pone en el pecho, abraza al segundo y gritando su nombre explota el
globo con un fuerte apretón. Cuando el globo explote el primero se volverá
hacia su sitio en el círculo, y el segundo llamará a otra persona, así hasta
que todos hayan explotado su globo.
89. ESTOY SENTADO, Y AMO: DEFINICION:
Una variante al juego de la silla que nos sirve como juego de presentación.
OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los
participantes, que se sientan en sillas o en cuclillas. DESARROLLO: Se deja un
hueco libre. La persona que tenga el hueco a la derecha salta ocupando el hueco
libre a la vez que dice: Estoy sentado..., una 2ª salta correlativa a este diciendo:
y amo..., una 3ª y última termina diciendo: muy, muy en secreto a (nombre de
una persona del grupo), dejando la vacante a su izquierda. Los compañeros que
estén a ambos lados de la persona nombrada deben impedir que éste vaya a ocupar
el lugar libre.
90. RULETA DE PRESENTACION (¡PLASH!): DEFINICION:
Una divertida forma de presentarse. OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Más de 12, a partir de 7 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE
PARTIDA: Se hacen dos círculos de igual número de componentes. DESARROLLO: Las
personas del círculo exterior miran hacia dentro, y las del interior hacia
fuera, empiezan a girar los círculos en sentido contrario, y a una palmada del
educador se paran los círculos, las personas de los distintos círculos que
caigan juntas comenzarán a hablarse presentándose y contándose cosas de ellos,
el educador marcará el tiempo, y a otra palmada comenzarán los círculos a girar
de nuevo, así hasta estar todos presentados.
91. OCUPAR EL TERRENO: DEFINICION:
Correr cada vez más rápido. OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Más
de 10, a partir de 7 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace
un círculo entre todos los participantes. DESARROLLO: Comienza un componente
que a la vez que grita el nombre de un compañero se lanza hacia el lugar que
éste ocupa, éste correrá hacia otro compañero, y así sucesivamente, tratando de
que cada vez sea más rápido.
92. RUEDA DE NOMBRES: DEFINICION:
Consiste en repetir los nombres de los demás. OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE
PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes. DESARROLLO: Comienza
uno diciendo su nombre. El de su izquierda dice el nombre
del anterior y el suyo, y así sucesivamente hasta el último, que deberá repetir todos los nombres. Se
pueden meter varias variantes, tales como decir tu nombre y el de una fruta que
empiece por la misma letra, decir tu nombre y algo que te gusta o disgusta,
etc.
93.
RASGOS
EN COMÚN: DEFINICION: Consiste
en sacar el mayor número de similitudes que hay entre cada pareja. OBJETIVOS:
Aprender las características que tenemos en común con los demás. PARTICIPANTES:
Más de 10, a partir de 7 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
divide el grupo por parejas. DESARROLLO: Cada pareja debe sacar el mayor número
de similitudes que hay entre ellos, como color de pelo, ropa, aficiones,
familia, etc.. gana la pareja que mayor parecido tenga.
94. EL CHULO: DEFINICION: Una forma aun poco
brusca de aprender los nombres de nuestros compañeros. OBJETIVOS: Aprender los
nombres. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.
DESARROLLO: Uno de ellos se sitúa en medio y dirigiéndose a otro, le dice de
malas maneras a la vez que le empuja: Eh, tú, quítate de ahí (nombre). El otro
responde asustado: - ¿Porqué?, y el primero le tiene que decir un motivo
cualquiera y le quita su lugar, el otro debe salir al centro y hacer la misma operación.
95. EL GANGOSO: DEFINICION: Una forma muy graciosa de decir los
nombres. OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de
7 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre
todos los participantes. DESARROLLO: Los participantes deben decir uno a uno su
nombre haciendo el gangoso. También lo pueden decir tartamudeando, chillando,
sin decir las vocales, diciendo sólo las vocales, abriendo mucho la boca, etc.
96. SI FUERA...: DEFINICION: Juego de
preguntas. OBJETIVOS: Aprender los nombres. PARTICIPANTES: Más de 5, a partir
de 7 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Se
pide a un participante que piense en una persona del grupo, los demás deben
adivinar quién es haciéndole preguntas del tipo: Si fuera... ¿Qué sería?, éste
debe responder lo que más identifica con la persona que ha pensado. El que
acierta la persona que es piensa a otro del
grupo.
97.
PERSECUCIÓN
DE NOMBRES: DEFINICION: Juego de presentaciones. OBJETIVOS: Aprender
los nombres. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. MATERIALES: Bolígrafos, etiquetas adhesivas y folios. CONSIGNAS DE PARTIDA: El grupo se
divide en varios grupos. DESARROLLO: Cada componente se pega en la espalda su
nombre y edad. Cada equipo debe descubrir y anotar el máximo de nombres y
edades correctas, y tratar de que no descubran los nombres de las personas de
su grupo.. Si el grupo ya se conoce, se pueden poner el nombre de algún
personaje famoso y una edad inventada.
Son juegos en los que tiene un papel prioritario la afirmación de los/as
participantes como personas y del grupo como tal. Ponen en juego los mecanismos
en que se basa la seguridad en sí mismo/a, tanto internos (autoconcepto,
capacidades,.....) como en relación a las presiones exteriores (papel en el
grupo, exigencias sociales, ...). Se trata a
veces de hacer conscientes las propias limitaciones. Otras de facilitar
el reconocimiento de las propias necesidades y poderlas expresar de una forma
verbal y no verbal, potenciando la aceptación de todos/as en el grupo. Otras de favorecer la conciencia de
grupo.
98. EFICIENCIA MAXIMA: DEFINICION: Se trata de transferir uno a uno, en
un pequeño recipiente el mayor número posible de clips (o clavos) contenidos en
un recipiente más grande, en un tiempo determinado (20 segundos). OBJETIVOS:
Valorar y plantear la seguridad en sí mismo en relación a las presiones
sociales y del grupo. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 años.
MATERIALES: Una caja ancha, un frasco estrecho y 75 clips. CONSIGNAS DE
PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Seis voluntarios son invitados a dejar la sala.
La experiencia se explica al resto del grupo; después, los voluntarios son
llamados uno por uno y se les pide someterse a un test de destreza manual
(capacidad de movimientos rápidos y precisos). A los dos primeros voluntarios
se les afirma que es generalmente posible transferir alrededor de 2 clips en 20
segundos, mientras que a los dos siguientes se les dice que esta cifra es
alrededor de 40. A los dos últimos se les dice que es también de 40 y se añade
un factor más, por ejemplo ·" una prenda". Antes de empezar cada vez,
se pregunta al voluntario cuantos clips cree poder transferir a la caja,
después del ejercicio se le pide que establezca un segundo pronóstico para el
siguiente. EVALUACION: Podría tratar sobre nuestra forma de reaccionar ante las
presiones del grupo y las normas sociales y nuestra forma de hacer criterios
personales, bien sea aceptando aquellos o combatiéndolos, pero raramente ignorándolo
(normas de trabajo en fábricas, competitividad en el comercio,...).
99. EL ESCULTOR: DEFINICION: Se trata de, por parejas, ir formando esculturas con el cuerpo. OBJETIVOS: Lograr una comunicación/cooperación para conseguir una expresión creativa. Favorecer la toma de conciencia del cuerpo. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 8-9 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego se hace en silencio. DESARROLLO: Se juega por parejas, en las que uno hace de modelo y otro de escultor. El modelo deja que el escultor le mueva los brazos, piernas, cuerpo... para formar una escultura. La comunicación es en todo momento no - verbal. Una vez realizada la escultura, se intercambian los papeles. EVALUACION: Primero por parejas, por ejemplo expresando cómo se ha sentido cada uno, qué es lo que ha querido hacer, cómo ha sido la comunicación, etc.. Luego puede hacerse en el grupo.
99. EL ESCULTOR: DEFINICION: Se trata de, por parejas, ir formando esculturas con el cuerpo. OBJETIVOS: Lograr una comunicación/cooperación para conseguir una expresión creativa. Favorecer la toma de conciencia del cuerpo. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 8-9 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego se hace en silencio. DESARROLLO: Se juega por parejas, en las que uno hace de modelo y otro de escultor. El modelo deja que el escultor le mueva los brazos, piernas, cuerpo... para formar una escultura. La comunicación es en todo momento no - verbal. Una vez realizada la escultura, se intercambian los papeles. EVALUACION: Primero por parejas, por ejemplo expresando cómo se ha sentido cada uno, qué es lo que ha querido hacer, cómo ha sido la comunicación, etc.. Luego puede hacerse en el grupo.
100. ABRAZOS MUSICALES COOPERATIVOS: DEFINICION: Se
trata de saltar al compás de una música, abrazándose a un número progresivo de
compañeros, hasta llegar a un abrazo final. OBJETIVOS: Favorecer el sentimiento
de grupo, desde una acogida positiva a todos los participantes. PARTICIPANTES:
Grupo, clase,.... a partir de los 4 años. MATERIALES: Aparato de música o
instrumento musical. CONSIGNAS DE PARTIDA: Que no quede ningún participante sin
ser abrazado. DESARROLLO: Una música suena, a la vez que los participantes
danzan por la habitación. Cuando la música se detiene, cada persona abraza a
otra. La música continúa, los ,participantes vuelven a bailar (si quieren, con
su compañero). La siguiente vez que la música se detiene, se abrazan tres
personas. el abrazo se va haciendo cada vez mayor, hasta llegar al final.
EVALUACION: El juego intenta romper el posible ambiente de tensión que puede
haber al principio de una sesión o un primer encuentro. Dejar expresar a cada
uno, cómo se siente y cómo ha vivido.
101. EL LAVACOCHES: DEFINICION: Se trata de que todos tomen contacto
físico con el resto de los participantes. OBJETIVOS: Favorecer la afirmación,
el sentirse querido y atrapado por el grupo. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a
partir de los 7 años. 4. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Jugar
despacio y con suavidad. DESARROLLO: El grupo forma dos filas, mirándose una a
otra. Cada pareja, frente a frente, se convierte en una parte de una máquina de
lavado de coches, haciendo los movimientos adecuados. Acarician, frotan y
palmean al "coche" mientras pasa a través del túnel de lavado. Al
llegar al final, se incorpora a la máquina, mientras otra persona reinicia el
juego: Así sucesivamente, hasta que todos los participantes han sido "lavados". EVALUACION: ¿Cómo se ha sentido el contacto físico, el
grupo,...? La evaluación es importante especialmente si es la primera toma de
contacto con el grupo.
102. EL AMIGO DESCONOCIDO: DEFINICION: Se trata de elegir un amigo secreto,
observando sus cualidades y valores. OBJETIVOS: Conocer las cualidades y
valores de los compañeros. Aumentar la confianza en el otro. PARTICIPANTES: A
partir de los 11 años principalmente. Grupo, clase,..... entre 10 y 30
participantes. MATERIALES: Papel y bolígrafo. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguno.
DESARROLLO: Cada participante elige un amigo secreto, preferentemente entre los
compañeros que menos frecuenta. No revela el nombre a nadie, ni siquiera al
interesado. durante un tiempo determinado, cada uno va a estar atento a las
cualidades y valores de este amigo secreto, apuntando las situaciones que le
han ayudado a conocerle. Una vez terminado el tiempo, cada uno escribirá una
carta a su amigo, explicándole lo que le parecía de él. Luego cada uno se lleva
su carta y la lee. Al día siguiente de la lectura será interesante compartir
con la persona los sentimientos vívidos. EVALUACION: Puede tratarse de
compartir los sentimientos vividos, descubrimiento de varias personas, toma de
confianza con el nuevo amigo, etc. Valonar el juego en relación a situaciones
de la vida diaria.
103. TOCA AZUL: DEFINICION: Induce al contacto
físico. OBJETIVOS: Conocer las cualidades y valores de los compañeros. Aumentar
la confianza en el otro. PARTICIPANTES: A partir de los 11 años principalmente.
Grupo, clase,..... entre 10 y 30 participantes. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS
DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: El monitor anuncia "toquen azul" (u
otro color u objeto). Los participantes deben tocar algo que lleve otra persona
del color anunciado. "Toquen una sandalia" o "toquen una
pulsera". Hay muchas variaciones, como "toquen una rodilla con el
pulgar izquierdo". Es fenomenal hacerlo a cámara lenta. A los niños les
encanta hacerlo muy despacio.
104. EI OVILLO: DEFINICION: Se trata de decir
lo que apreciamos de otras personas mientras vamos tejiendo. OBJETIVOS:
Favorecer la afirmación de los demás. Cohesionar al grupo. PARTICIPANTES:
Grupo, clase,.... a partir de 8 años. MATERIALES: Un ovillo de hilo grueso o
lana. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Todo el grupo sentado en
círculo. El animador/a comienza lanzando el ovillo a alguien sin soltar una
punta. Al tiempo que lanza el ovillo dice algo positivo que le guste o valore
de la persona a quien se lo lanza. Quien recibe el ovillo agarra el hilo y lo
lanza a otra persona. También dice algo que le guste. Así sucesivamente,
siempre sin soltar l hilo, para que vayamos tejiendo la telaraña. 7. EVALUACION: ¿Cómo
nos hemos sentido? ¿Cómo hemos recibido las
valoraciones? ¿Nos reconocemos en ellas?.
105. VALENTINAS: DEFINICION: Se trata de
escribir o dibujar algo bonito a una persona o grupo, enviándoselo
anónimamente. OBJETIVOS: Provocar actitudes positivas cara a uno/a mismo/a y
los/as demás. Favorecer la autoestima Provocar dinamismo. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 6 - 7 años. MATERIALES: Útiles de escribir. CONSIGNAS DE
PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: En una ficha de papel se dibuja algo bonito para
una persona del grupo. Se le hace llegar sin que se sepa quien fue. EVALUACION:
Comentar las reacciones de las personas que reciben las “valentinas”.
106. EL CORO DE LA TARDE: DEFINICION:
Se trata de reconocer cualidades positivas de las personas del grupo, de una
misma y del grupo como tal. OBJETIVOS: Favorecer la autoestima y la cohesión
grupal. Aprender a pensar en positivo. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a
partir de 8 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna.
DESARROLLO: Sentados/as en círculo. El animador/a explica lo que cada persona
del grupo tiene que decir. A modo de ejemplo: Decir la flor, el animal o el
árbol que te recuerda la persona que está a tu lado, y por qué. Decir una
cualidad de la persona situada a tu izquierda y ofrecer una de tus cualidades
positivas a la de tu derecha. Decir una palabra, dos o tres, que expresen tus
sentimientos agradables al estar con el grupo. EVALUACION: ¿Te fue fácil decir
cualidades positivas? ¿escuchar las tuyas?.
107. SMYE: DEFINICION: Se trata de hacernos conscientes de las valoraciones positivas y
negativas que recibimos. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación.
Ser conscientes de los distintos tipos de valoraciones a los que se nos somete.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años. MATERIALES: Pegatina o
trozo de cartulina. Rotuladores. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Consiste
en llevar una etiqueta pegada en el pecho con las siglas SMYE (Soy Majo Y
Espabilado). Se trata de ponérsela por la mañana y cada vez que alguien te
califique negativamente te quitas un trocito, colocándotelo de nuevo, con
celofán, cada vez que recibas un comentario positivo. EVALUACION: Analiza las
distintas reacciones y los motivos de las mismas. ¿Qué tipo de valoraciones se
producen más, en qué situaciones y con qué tipo de personas?.
108. SOY LIBRE: DEFINICION: Una persona intenta liberarse de otra que le apresa. OBJETIVOS: Autoafirmarse físicamente. Tomar contacto. Energizarse y prepararse para un juego de rol. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 11 - 12 años. MATERIALES: ninguno CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Por parejas. Una de las personas se coloca detrás de la otra, mirando las dos en la misma dirección. La rodea con sus brazos tomando con su mano izquierda su mano derecha y viceversa, de manera que la otra persona por métodos legítimos intenta soltarse. Cuando lo consigue o se cansa, se cambian los papeles. EVALUACION: ¿Cómo se han sentido en ambos roles?
108. SOY LIBRE: DEFINICION: Una persona intenta liberarse de otra que le apresa. OBJETIVOS: Autoafirmarse físicamente. Tomar contacto. Energizarse y prepararse para un juego de rol. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 11 - 12 años. MATERIALES: ninguno CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Por parejas. Una de las personas se coloca detrás de la otra, mirando las dos en la misma dirección. La rodea con sus brazos tomando con su mano izquierda su mano derecha y viceversa, de manera que la otra persona por métodos legítimos intenta soltarse. Cuando lo consigue o se cansa, se cambian los papeles. EVALUACION: ¿Cómo se han sentido en ambos roles?
Son, en su mayor parte, ejercicios físicos para probar y estimular la
confianza en uno/a mismo/a en el grupo. Construir la confianza dentro del grupo
es imperante, tanto para fomentar las actitudes de solidaridad y la propia
dimensión de grupo, como para prepararse para un trabajo en común, por ejemplo
para una acción que pueda suponer riesgos, o un trabajo que suponga un esfuerzo
creativo. Los juegos de confianza necesitan una serie de condiciones mínimas
para que adquieran todo sus sentidos e interés. Un juego, en lugar de
estimularla, por tanto, en ocasiones ser contraproducente. Antes de empezar a
trabajar con estos juegos, el grupo tiene que conocerse. Podremos ir
introduciendo diversos juegos que exijan grados de confianza, siempre teniendo
en cuenta en qué momento se encuentra el grupo.
109. EL LAZARILLO: DEFINICION: Se trata de
guiar a un compañero que está con los ojos vendados. OBJETIVOS: Lograr una
confianza suficiente para que se pueda dar la colaboración. PARTICIPANTES:
Grupo, clase,.... a partir de 6 años. MATERIALES: Pañuelos o vendas para tapar
los ojos. CONSIGNAS DE PARTIDA: - Silencio durante todo el ejercicio. - El
paseo no es una carrera de obstáculos para el ciego, sin ocasión de
experiencias. - Seamos imaginativos (por Ej.: ponerle en presencia de sonidos
diferentes, dejarle sólo un rato,
hacerle recorrer objetos durante el trayecto. - Cada uno debe estar atento a
los sentimientos que vive interiormente y los que vive su pareja, en la medida
en que los perciba. DESARROLLO: La mitad del grupo tiene los ojos vendados.
Están agrupados de dos en dos (un ciego y un guía). Los guías eligen a los
ciegos, sin que sepan quien les conduce. durante 10 minutos los lazarillos
conducen ciegos, después de los cual hay un cambio de papeles (se elige pareja de nuevo, ahora
escogen los que antes hacían
de ciegos). EVALUACION: Se valorarán los sentimientos vividos y su
importancia.
110. EL VIENTO Y EL ARBOL: DEFINICION:
Una persona, en el centro del círculo, se deja bambolear de uno a otro, como
las ramas de un árbol mecidas por el viento. OBJETIVOS: Favorecer la confianza
en el grupo y en uno mismo. Eliminar miedos. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a
partir de 5 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman pequeños
grupos. La persona que sitúa en el centro permanecerá rígida. Los demás la
empujarán suavemente. El juego ha de hacerse en el mayor silencio. DESARROLLO:
Un participante se sitúa en el centro y cierra los ojos. Sus brazos penden a lo
largo de su cuerpo y se mantiene totalmente derecho, para no caerse. El resto
de los participantes, que forman un círculo a su alrededor, le hacen ir de un
lado para otro, empujándole y recibiéndole con las manos. Al final del
ejercicio es importante volver a la persona en posición vertical, antes de
abrir los ojos. EVALUACION: Es importante que cada uno exprese cómo se ha sentido.
111. MUELLE HUMANO: DEFINICION: Se trata de
dejarse caer contra otra persona cada vez más lejos. OBJETIVOS: Favorecer la
confianza. Estimular el equilibrio corporal y la cooperación. PARTICIPANTES:
Grupo, clase,.... a partir de 10 años.
MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: El Grupo
se divide por parejas. Los/as integrantes de cada pareja se colocan frente a frente
con las palmas de las manos tocándose. Dan un paso hacia atrás y sin separar
los pies del suelo se dejan caer hacia delante hasta apoyarse nuevamente en las
palmas de las manos. Van repitiendo lo mismo cada vez desde un poco más atrás
hasta que sea posible. EVALUACION: ¿Cómo se sintieron?
112. EL JARDINERO: DEFINICION: Consiste en
retomar un objeto con los ojos tapados a través de un itinerario. OBJETIVOS:
Desarrollar la confianza en sí mismo. Estimular la orientación espacial.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 4 años. MATERIALES: Un caldero u
otro objeto que represente un instrumento de jardinería. Algo para tapar los
ojos. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Los/as jugadores/as se sitúan
en dos filas frente a frente a dos metros de distancia aproximadamente,
representando a los árboles de una avenida. La primera persona que hace de
jardinero/a tiene que situarse en un extremo de la avenida (pasillo) con los
ojos vendados, debiendo ir en busca de un caldero (u otro objeto) que se
encuentra en el otro extremo de la avenida. Este trayecto debe hacerse sin tocar los árboles. Sucesivamente van saliendo nuevos/as jardineros/as, hasta pasar
todo el grupo. EVALUACION: ¿Cómo se han sentido? ¿Cómo sintieron a las demás
personas? ¿El espacio?. NOTAS: Para gente mayor se puede complicar el
itinerario haciendo que el pasillo tenga
curvas, etc.
113. CONTROL REMOTO: DEFINICION: Se trata de
seguir el sonido de tu nombre con los ojos cerrados y sin chocarte con las
demás personas del grupo. OBJETIVOS: Favorecer la confianza y aprender a
orientarse mediante la escucha. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8
años. MATERIALES: Algo para taparse los ojos. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna.
DESARROLLO: Se divide el grupo en dos, de forma que cada cual tenga su pareja.
Una mitad ocupa el centro y se tapan los ojos. La otra mitad, a una cierta
distancia son los/as lazarillos. Tendrán que guiar a su pareja tan sólo llamándola por su nombre
y sin poder tocarla. EVALUACION:
¿Cómo se han sentido? ¿Han tenido dificultades para orientarse?
¿Cómo sintieron el espacio, las otras voces, ...?
114. NARIZ CON NARIZ: DEFINICION:
Se trata de tocar la nariz del compañero/a con tu propia nariz y con los ojos
cerrados. OBJETIVOS: Favorecer la comunicación en el grupo. Desarrollar la
confianza. Permitir el contacto físico rechazando los estereotipos sexuales
convencionales. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 años.
MATERIALES: Algo para taparse los ojos. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna.
DESARROLLO: Por parejas a una distancia de un metro aproximadamente. Una
persona de cada pareja se tapa los ojos y se va adelantando poco a poco,
intentando tocar con la punta de su nariz la de su compañero/a, que permanecerá
inmóvil con los ojos abiertos y sin poder hablara. Tan sólo puede guiar al
otro/a soplando suavemente para indicar su posición. Luego pueden cambiar los
papeles o hacerlo los/as dos al mismo tiempo con los ojos tapados. EVALUACION: ¿Qué
sensaciones experimentaron?
¿Hubo resistencias a hacer este juego? ¿Qué tipo de reflexiones surgieron?.
115. ERES DRACULA O ERES TÚ EL AMOR DE MI VIDA: DEFINICION:
Todo el grupo con los ojos cerrados pasea por la sala, hasta que por los
mordiscos de un/a drácula todos/as se vuelvan vampiros. OBJETIVOS: Crear un
ambiente de distensión. Favorecer la confianza en el grupo. PARTICIPANTES:
Grupo, clase,.... a partir de 8 años. MATERIALES: Algo para taparse los ojos.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Delimitar la zona de juego. DESARROLLO: Todo el grupo con
los ojos cerrados se pasea por la zona de juego. El animador/a nombra a una o
dos personas Dráculas. Cuando cualquier persona choca con otra le pregunta:
“¿Eres Drácula?”; si no lo es, contestará negativamente diciéndole su nombre, y ambas continúan
paseando. Si es un/a Drácula no contesta con su nombre, sino dándole un
mordisco en el cuello a la vez que da un gran grito. A partir de ese momento,
al ser contagiosa la mordedura, se convierte en un/a nuevo Drácula. El juego
continúa hasta ser todos/as Dráculas. EVALUACION: ¿Cómo se han sentido? ¿Hubo
miedo a confianza? NOTAS: Se puede hacer igual pero cambiando la pregunta, por
“¿Eres tu el amor de mi vida?”, pasando los/as Dráculas a ser los/as amantes
secretos.
En estos juegos la colaboración entre los participantes es un elemento
esencial. Ponen en cuestión los mecanismos de los juegos competitivos, creando
un clima distendido y favorable a la cooperación en el grupo. Aunque en muchas
ocasiones existe el objetivo de una finalidad común en el juego, esto no quiere
decir que éste se limite a buscar esa finalidad, sino a construir un espacio de
cooperación creativa, en el que el juego es una experiencia lúdica. Las
condiciones exteriores y los elementos no humanos influyen en los juegos,
centran en todo caso la situación a superar. Los juegos de cooperación utilizan
al máximo estos factores, disminuyendo la competición. Se trata de que todos/as
tengan posibilidades de participar, y en todos caso, de no hacer de la exclusión
el punto central del juego
116. AMANECER EN LA JUNGLA: Cada
uno elige un animal de la jungla. Cierra los ojos y se imagina que amanece. Los
animales empiezas a despertarse. Empiezan a hacer el ruido del animal elegido,
al principio muy bajito y luego cada vez más fuerte en la medida que el día
avanza. La intensidad más fuerte indica el punto del día de mayor actividad.
Posteriormente los sonidos irán perdiendo fuerza hasta el silencio que
representará el ocaso del día.
117. LA GRAN TORTUGA: Este
juego aconseja disponer de un gimnasio o sala grande sin demasiados obstáculos
que puedan entorpecer el avance de la tortuga. El "caparazón" de esta
será una gran colchoneta de gimnasio, o colchones que no resulten muy pesados.
Pero en caso de no disponer de colchonetas, cualquier manta, colchoneta o
similar puede servir. Según el tamaño de la colchoneta, dividiremos a los niños
en grupos de cuatro a diez. Los niños se colocan a cuatro patas, cubiertos por
la "concha de tortuga". Sin agarrarla, tienen que intentar moverla en
una dirección o hacerla recorrer un itinerario determinado. Si los niños no se
organizan y cada uno va a lo suyo, la tortuga acabará en el suelo. pronto se
darán cuenta que es necesario cooperar para moverla con cierta soltura. Los niños de
cuatro años, con paciencia, por parte del responsable, van ensayando diferentes formas hasta que
consiguen moverla. Los de cinco y seis años logran superar obstáculos con ella
sin que se les caiga por el camino. Los de siete son capaces de bajar escaleras
y hasta escaparse del colegio.
118. DRAGON: Va bien con no más de ocho
personas; siete participantes para adultos o siete a ocho para niños. Todas las
personas se sitúan en fila. Cada persona toma la cintura del que tiene delante
con las manos. Entonces la "cabeza" (primera persona de la fila ) del
dragón intenta tocar la "cola" (última persona de la fila ) ,
mientras que el "cuerpo" (las demás personas) ayudan a que la cola no
sea tocada, sin que cada persona pierda el contacto con quien tiene delante. Si
hay más de un dragón cada uno puede operar independientemente.
119. FILA DE CUMPLEAÑOS SIN HABLAR: Una
actividad exigente y cooperativa. El director de juego solo da estas
instrucciones: "Sin hablar, haced una fila según el día y el mes de
vuestro cumpleaños. Tenemos que hacer una fila desde enero hasta
diciembre". Los participantes tienen que buscar la manera de comunicarse
sin palabras y dónde deben empezar y terminar la fila. No importa mucho que no
salga todo correcto. La idea es que trabajen
juntos.
120. SILLAS MUSICALES NO ELIMINATORIAS: El
objetivo es mantener todos/as en el juego, incluso cuando las sillas sean
sistemáticamente quitadas. Como en la versión competitiva, la música suena y más
sillas se quitan cada vez que la música se detiene. En este juego, sin embargo,
cada vez más niños7as tiene que juntarse en el grupo, sentados en parte de las
silla o encima de otros/as para mantenerse todos en el juego. Al final los
niños y/o niñas que comenzaron el juego acaban delicadamente encaramados en una
silla, como oposición a las criaturas frustradas que se quedan fuera con un
"ganador" en una silla. En el caso de que no haya sillas a mano, se
pueden usar personas a gatas.
121. PIO – PIO: Una actividad para grupos
grandes (15 o más). Todos cierran los ojos y el monitor murmura a uno o una.
"Tu eres papá o mamá gallina". Ahora todos/as empiezan a mezclarse,
con los ojos cerrados. cada uno/a busca la mano de otro u otra, la aprieta y
pregunta: "¿Pío - pío?". Si el otro también pregunta "¿Pío -
pío?" se suelta de la mano y siguen buscando y preguntando, aparte de la
mamá o el papá gallina que mantiene siempre silencio. Cuando una persona no le
contesta; ésta sabe que ha encontrado a papá o a mamá gallina y se queda
atrapado de la mano guardando silencio. Siempre que alguien da con el silencio
(ahora dos personas se quedan atrapados
formando parte de ellos. Si alguien encuentra unas manos cogidas y silencio, puede entrar a formar parte del grupo.
Pronto se oirán menos "Pío - pío" hasta que todos estén atrapados.
luego el responsable les dirá que abran los ojos. Siempre
causa sorpresa.
122. CARRITO DE VERDURAS: Las
personas se sientan en un círculo, quedándose uno en el centro. En parejas, elegir
una verdura y los dos que la han elegido
intentan cambiar de silla cuando el del centro la nombre, éste también intenta
sentarse. Al que se queda sin silla le toca estar en el centro para hacer un
nuevo llamamiento. Cuando el llamamiento es "carrito de verduras"
todos tienen que cambiar de sitio. Si hay más de 20 personas, cada cuatro
tienen que ser la misma verdura en ves de dos. Se necesitan sillas fuertes y
mucho sitio. Variación: Se pueden usar los nombres de provincias y cambiar
todos de sitio cuando el del centro nombra la región. Ejemplo: "Andalucía".
123. SERPIENTE GIGANTE: Los
niños comienzan tirándose boca abajo y cogiendo los tobillos de la persona de
delante para hacer una serpiente de dos personas que se deslizan por el suelo
sobre sus estómagos. Después se unen para formar una serpiente de cuatro
personas, una de ocho y así hasta que todo el grupo es una serpiente gigante. A
los niños les gusta ver si pueden hacer que la serpiente se revuelque sobre su
lomo sin acabar separada, probando con diferentes largos. La serpiente también
puede subir "montañas", atravesar "agujeros" o subir
árboles", o puede acurrucarse e irse a dormir. Se necesita una serpiente
coordinada para hacer estas últimas cosas. Lo que a los niños parece
divertirles más es hacer todos juntos una gran serpiente.
124. TE QUIERO DULZURA PERO AHORA NO PUEDO REÍRME: Los
participantes se sientan en círculo para lograr un juego divertido. La primera
persona le dice al compañero de su derecha o izquierda: "¿Me quieres
dulzura?". Esta persona responde: "Sí. te quiero dulzura, pero ahora
no puedo reírme". A continuación la primera persona intenta hacer reír a
la segunda. Esto continúa alrededor del círculo hasta que la primera persona es
preguntada: "¿Me quieres dulzura?". Si alguien se ríe al ser
preguntado provocará la risa de los demás.
125. LIBRO MÁGICO: Es un juego de gestos.
El libro mágico es un lugar imaginario en el centro de un círculo de jugadores.
Cada jugador por turnos, va al libro y saca algo, en ese momento simula la una
actividad relacionada con el objeto que él / ella ha sacado. Por ejemplo un
jugador saca una raqueta y simula jugar al tenis. Los que adivinen la simulación y el objeto/s
pueden ir al centro del círculo y acompañar al jugador. No se dice ni una sola palabra. El primer
jugador les pregunta si han adivinado el/los objeto/s correctamente. Después
todos regresan al círculo y otro jugador saca algo del libro. El juego continúa hasta que todos tengan su turno.
126. TORMENTA: Una persona hace de director de
orquesta de la tormenta y se pone en el centro del círculo. Igual que con una
orquesta, va reuniendo a todos, uno por uno, a la tormenta (sinfonía). indica a
una persona y frota las manos. Esta persona la imita, y el director va dando
vuelta a todo el círculo hasta que estén todos frotándose las manos. Empieza de
nuevo con la primera persona, indicando que debe chascar los demás siguen
frotándose las manos. Ahora de la vuelta otra vez hasta que todos hayan dejado
de frotar las manos y estén chasqueando los dedos. Ahora indica, uno por uno,
que den palmadas en los muslos y luego que den
palmadas en los muslos al mismo tiempo que pisotean
el suelo
– el creciendo de la tormenta - . Al igual que en una tormenta, el ruido
afloja mientras el director da los mismos pasos en orden contrario hasta que la
última persona deja de frotarse las manos.
127. FAMILIA DE ANIMALES: El
animador o responsable prepara papelitos en los que van escritos nombres de
animales. para un grupo de veinte personas bastan seis clases de animales. Así
habrá cuatro gatos, cuatro pollitos, cuatro loros,... Los papelitos se sortean
o se reparten entre los participantes, de forma que todos tengan uno. Cuando
los participantes saben el animal que les ha correspondido, recorren la
habitación con los ojos vendados (para grupos mayores de 20 participantes esto
no es necesario), imitándolo con la voz y los gestos. el objetivo del juego es
reconocer a otro de la misma especie, darle la mano y proseguir juntos la
búsqueda. Así los gatos buscan a otros gatos con su andar a cuatro patas y el
sonido de "miau", los pollitos con sus aleteos y su "pío,
pío", etc.
128. ENANITOS Y DUENDES: Los
jugadores se dividen en dos grupos del mismo número. un grupo serán enanitos y otros
duendes. Los enanitos acuerdan en secreto de qué color van a ir supuestamente
vestidos. Enanitos y duendes bailan juntos cualquier canción, y al final de
cada estrofa un enanito distinto cada vez pregunta a un duende: "¿de qué
color son nuestros vestidos nuevos?". El duende nombra un color, y si no
acierta, los enanitos responden con un sonoro ¡no! Y bailan una nueva estrofa.
Así hasta que el duende de turno acierta el color. Entonces los enanitos responden ¡si! y corren a
escaparse hacia una zona, un árbol o cualquier
otro lugar que hayan es atrapado como "casa". los duendes tratan de atrapar tantos como puedan. Después se invierten las
tornas y los duendes escogen el color. En este juego no hay no vencedores ni
vencidos. Lo que sí hay es mucho gasto de energía entre bailes y prosecuciones.
Para que no ocurran desgracias personales habrá que calmar de vez en cuando a
algún enanito bruto o duende temerario.
129. PASAR UN VASO DE AGUA: Todos
permanecen en círculo con un vaso de papel en la boca (el borde atrapado entre
los dientes). Una persona comienza a verter el agua dentro del vaso de la que
tiene al lado (sin utilizar las manos) y así sucesivamente alrededor del
círculo. Juego muy bueno para el verano.
130. FORMAS: Este es un buen juego para un
descampado o playa poco concurrida, un día en que apetezca estirarse en el
suelo. A las "formas" puede jugarse horas y es más entretenido cuando
más sean. Todos los jugadores forman un solo equipo que en un conjunto debe
construir algo en común: una letra, un número, una palabra, un animal, una
figura, etc. Si el número de participantes lo permite se trata de construir
esta forma entre todos. Se puede realizar sobre el suelo con los jugadores
estirados. A medida que adquirimos práctica podemos proponer forma con
volúmenes, con los participantes de pie, sentados o unos encima de otros. Por
ejemplo, si somos cuatro, podemos formar el número 77 sin grandes dificultades.
Usando con imaginación brazos y piernas se pueden representar formas difíciles.
Si disponemos de un observatorio elevado podemos fotografiar las formas y de paso obtener buenos retratos de grupo.
131. REGAZOS MUSICALES: Es una
versión cooperativa del juego de las sillas. el grupo entero forma un círculo,
todos mirando en las misma dirección, muy juntos y con las manos en la cintura
del que tiene delante. Cuando empieza la música todos comienzan a andar. Cuando
para, intentan sentarse en el regazo de la persona que tiene detrás. Si el
grupo entero consigue sentarse sin que nadie se caiga, el grupo entero gana. Si
alguien se cae, la gravedad gana. Funciona mejor con más de diez personas de
aproximadamente la misma talla.
132. JUGADA EN FORMA DE CRUZ: PARTICIPANTES:
Más de 10, a partir de 7 años. MATERIALES: 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de
cuerdas finas, 4 recipientes y 4 pesos que quepan en ellos. DESARROLLO: Se atan
2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x. Se atan 4 pedazos de cuerda
fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma
distancia del centro. Se colocan
4 recipientes bajo los pesos.
Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que
logre colocar el peso dentro de su recipiente. Versión cooperativa: Exactamente lo mismo, solo que se
coloca una tabla de madera en el centro de la cruz con una botella parada. La
idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes sin que la
botella se caiga.
133. AROS MUSICALES: DEFINICION: El juego consiste en no salirse del
aro e intentar que el mayor número de participantes se introduzcan dentro de un
mismo aro. OBJETIVOS: Introducir la idea de cooperación, mediante la
coordinación de movimientos. PARTICIPANTES: Grupo, desde 10 personas.
MATERIALES: Aros de psicomotricidad y un equipo de música. CONSIGNAS DE
PARTIDA: Para comenzar a jugar los participantes se agruparán por parejas,
colocándose cada una de ellas dentro de un aro de psicomotricidad. DESARROLLO:
Cada miembro del grupo sujeta una parte del aro y, mientras suena la música,
baila por la habitación manteniéndose dentro del aro. Cada vez que la música
deje de oírse, los jugadores de dos aros diferentes formarán equipo,
colocándose juntos en el interior de los dos aros (uno encima del otro
funcionan como uno solo). El juego continúa hasta que la mayor número posible
de participantes estén dentro del único aro. Es importante que exista una
coordinación de movimientos entre las personas que están dentro de un mismo aro
a la hora de moverse, no sólo por la idea de cooperación sino por el dominio
del propio cuerpo. VARIANTES : Mantener los aros quietos en el suelo: Los
participantes bailan alrededor de
ellos, saltando dentro cundo la música para. Antes de que la música comience a
sonar se eliminará un aro y todos los jugadores colaborarán para que al menos
una parte de cada uno de ellos esté dentro del aro o aros que permanezcan. Se
puede jugar también con sillas: Se comienza con tantas sillas como personas.
Las sillas estarán dispuestas en círculo y la gente correrá alrededor. A cada
silencio musical se irán retirando sillas, intentando lograr acabar todo el
grupo sentado en una sola silla.
134. ÓRDEN EN EL BANCO: DEFINICION:
Se trata de conseguir ordenarse y cambiar de lugar a través de un espacio muy
estrecho. OBJETIVOS: Favorecer la coordinación de movimientos y la cooperación.
Permitir el acercamiento y contacto del grupo. PARTICIPANTES: Grupo, clase,....
a partir de 8 años. MATERIALES: Un banco lo suficientemente largo para que
entren todos/as. Si no lo hay se puede dibujar, o marcar con cinta aislante,
dos líneas paralelas en el suelo. El ancho debe ser de unos 20 cm. CONSIGNAS DE
PARTIDA: Nadie puede bajarse del banco o salirse de las líneas. DESARROLLO:
El animador/a invita al grupo a montarse sobre el banco. Una vez todos/as
colocados se explica que el objetivo es colocarse según las edades, o la fecha de nacimiento, o
la estatura. EVALUACION: Puede girar en torno a cómo hemos logrado desplazarnos
sin caernos, cómo se ha sentido el apoyo del grupo, su proximidad, ...etc.
135. PASEO DE NARICES: DEFINICION:
Se trata de hacer pasar una caja de cerillas de una nariz a otra. OBJETIVOS:
Coordinar movimientos, desinhibirnos y pasar un rato divertido. PARTICIPANTES:
Grupo, clase,.... a partir de 5 años. MATERIALES: La cubierta de una caja de
cerillas de tamaño normal, suficiente para que quepa la nariz. CONSIGNAS DE
PARTIDA: NINGUNA. DESARROLLO: Colocados en círculo comienza el animador/a
metiendo la nariz en la cubierta. Sin utilizar ninguna otra parte del cuerpo ha
de conseguir pasarle la caja a la nariz de la persona de la derecha. Así
sucesivamente hasta recorrer todo el círculo. EVALUACION: ¿Cómo nos hemos
sentido? ¿Qué papel jugaron en la cooperación elementos externos como los
prejuicios de la proximidad, etc.?. NOTAS: Si hay gente resfriada puede ser
“una maravillosa forma de cooperar con los virus”. Una variante puede ser con
una manzana agarrada entre la barbilla y el
cuello.
136. CONSTRUYENDO LA MÁQUINA: DEFINICION:
Se trata de construir una máquina entre todos/as. BJETIVOS: Lograr la
coordinación de movimientos y fomentar la idea de que todos/as tenemos algo que
aportar al trabajo común. Desarrollar la imaginación. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 5 años. Mejor en grupos de no más de 15 personas.
MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: El animador/a
propone: “vamos a hacer una máquina y todos/as somos parte de ella”. Cada grupo
pequeño escoge la máquina a crear: lavadora, túnel de lavado, máquina de
escribir, una imaginaría, .... Alguien comienza y los/as demás se van
incorporando cuando vean un lugar donde les gustaría situarse, incorporando un
sonido y un movimiento. Hay que asegurarse de que lo que se añade conecta con
otra arte de la máquina. EVALUACION: ¿Cómo se tomó la decisión de la máquina a construir? ¿Cómo te sentiste con tu
aportación a la máquina?.
137. EL ARO: DEFINICION: Consiste en elevar
un aro desde el suelo hasta la cabeza sin poder utilizar las manos. OBJETIVOS:
Desarrollar la cooperación y el trabajo en equipo. Estimular la coordinación de
movimientos. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... divididos en subgrupos de 5
jugadores. A partir de 8 años. MATERIALES: Un aro por equipo. CONSIGNAS DE
PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: El animador/a invita a 5 o 6 jugadores a
colocarse alrededor de cada aro. Se colocan
muy juntos, poniendo los brazos sobre los hombros de las compañeras/os, de forma que el aro quede
sobre sus pies. La idea es que han de subir el aro hasta la cabeza, sin
ayudarse de las manos, y meter todos/as la cabeza dentro de él. EVALUACION: Se
puede hablar sobre la importancia del trabajo en equipo. NOTAS: Otra
posibilidad de juego con el aro, o una forma d terminar el juego con todo el
grupo, puede ser el formar un circulo tomados de una forma un poco especial.
Mirando todos/as en la misma dirección cada jugador/a pasa su brazo derecho por
debajo de las propias piernas para tomar la mano izquierda de la persona que
está detrás de él, al mismo tiempo que da su mano izquierda al que tiene
delante. Un jugador/a introduce el aro y éste debe pasar por todo el círculo
sin que los jugadores suelten las manos.
138. LA ERE: DEFINICION: Se trata de ir
incorporando gente al grupo perseguidor. OBJETIVOS: Desarrollar la colaboración
y la observación de lo que aporta la incorporación de más gente a un trabajo.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años. MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Establecer al principio unos límites de espacio entre los
cuales se desarrollará el juego. DESARROLLO: Una persona, la “ere”, persigue a
los demás. Cuando ésta toca a la otra persona, se incorpora a la “ere” y los
dos, agarrados de las manos, siguen persiguiendo a los demás. El proceso sigue
hasta incorporar a todos/as. . EVALUACION: Puede girar en torno al tema de las
ventajas e inconvenientes del trabajo individual y el de un grupo. Las
aportaciones que puede conllevar el unirse a más gente, ... etc.
GRANDES JUEGOS DE INTERIOR
La televisión ha divulgado en el público ciertas formas de distracciones
basadas sobre los "conocimientos" en ciertos campos, sobre la astucia
y el trabajo en equipo. Estos son los llamados juegos de interior, muy
prácticos para llenar momentos de descanso en el aula o fuera de ella en el que
los grupos de niños exigen una minuciosa preparación y se desarrollan a tenor
de reglas muy concretas, que les confieren un aspecto de "seriedad" y
desarrollan su crédito en el círculo de los que los practican. Sabemos
perfectamente que los niños se apasionan por los juegos en los que pueden
ejercitar su memoria, utilizar los conocimientos adquiridos. Les gusta
enfrentarse con tareas complejas, pero
siempre a su alcance, las cuales superan gracias a la solidaridad y al espíritu
de equipo. Del
139. LA VISITA AL ZOOLOGICO: DEFINICION: ¿Quién dijo que eran difíciles las ciencias naturales? El juego consiste en descubrir un animal. OBJETIVOS: Aprender ciencias naturales jugando. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... de 4 a 7 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que estar concentrado para no fallar y así obtener más puntos. DESARROLLO: El juego consiste en descubrir un animal. Para ello, se da la primera pista, la más difícil. En orden decreciente en cuanto a complicación, se han de dar hasta una docena de pistas. Al niño se le dan diez puntos cuando ha acertado con la primera característica, nueve si ha descubierto el animal con la segunda pista y así sucesivamente. Se propone un modelo: 1. Animal con planas, pelo, escamas o piel lisa.
139. LA VISITA AL ZOOLOGICO: DEFINICION: ¿Quién dijo que eran difíciles las ciencias naturales? El juego consiste en descubrir un animal. OBJETIVOS: Aprender ciencias naturales jugando. PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... de 4 a 7 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que estar concentrado para no fallar y así obtener más puntos. DESARROLLO: El juego consiste en descubrir un animal. Para ello, se da la primera pista, la más difícil. En orden decreciente en cuanto a complicación, se han de dar hasta una docena de pistas. Al niño se le dan diez puntos cuando ha acertado con la primera característica, nueve si ha descubierto el animal con la segunda pista y así sucesivamente. Se propone un modelo: 1. Animal con planas, pelo, escamas o piel lisa.
2. Mamífero u ovíparo. 3. Carnívoro, herbívoro, omnívoro o insectívoro. 4.
Animal muy grande, grande, mediano, pequeño o minúsculo. 5. Vive en grupo o
solo. 6. Hábitat.. 7. Comestible o no.
8. ¿Sabe nadar? 9. Puede tenerse en casa o en el jardín. 10. Sonido que emite.
140. TOMA Y DAME: DEFINICION: Adecuado
para aplacar fiestas y celebraciones que suelen acabar como un campo de
batalla. OBJETIVOS: Favorecer el sentimiento de grupo. PARTICIPANTES: Grupo,
clase, .... de 4 a 7 años. MATERIALES: Hay que sacrificar esa ropa vieja de
papá que ya no se pone, por ejemplo: dos camisas, dos pares de calcetines, dos
jerseys y dos pantalones cortos. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Dos
equipos alineados frente a frente. Con la señal se salida, comienza una carrera
de vestirse y desvestirse con relevos. El primer miembro de cada equipo se
tiene que poner toda la ropa. Una vez conseguido, ser irá quitando las prendas
y pasándoselas al segundo, que hará lo mismo. Así hasta el último
relevista. ¿Quién ganará?
141. ABRACADABRA: DEFINICION: Acertar cual
es el objeto que ha desaparecido. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de
observación y la memoria visual. PARTICIPANTES: Máximo de 6 niños, de 7 a 11
años. MATERIALES: 20 objetos diferentes. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna:
DESARROLLO: Uno de los niños hace de mago. El juego comienza colocando una
veintena de pequeños objetos encima de la mesa. Los participantes los observan
durante dos minutos, se dan la vuelta y pronuncian la frase: "Abracadabra.
Desaparece". El mago infantil tiene que suprimir uno de los objetos. Gana
quien primero se dé cuenta de que es lo que ha
desaparecido.
142. LAS ABEJAS TRABAJADORAS: DEFINICION:
Parecido al veo, veo pero más animado. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de
observación. PARTICIPANTES: 12 niños, de 7 a 11 años. MATERIALES: Objetos varios. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno de los niños sale de
la habitación, mientras los otros eligen un objeto: un cuadro, un
reloj.....DESARROLLO: Al incorporarse el niño que salió, el resto imitará el
ruido de las abejas: "Bzz, bzz....", aumentando la intensidad si se
aproxima al objeto seleccionado y disminuyendo si se aleja de él. Tendrá que adivinarlo en tres minutos si quiere ganar.
143. EL GUARDIAN DEL TESORO: DEFINICION:
Para campamentos lluviosos en los que no podamos salir del refugio OBJETIVOS:
Desarrollar la capacidad de concentración. PARTICIPANTES: Un grupo, una
clase,... de 7 a 11 años. MATERIALES: 1 piedra y una caja. CONSIGNAS DE
PARTIDA: Uno de los niños hace de guardián. El resto, de posibles ladrones.
DESARROLLO: Haciendo un círculo de un
par de metros de diámetro, el guardián se sitúa en el medio con los ojos
vendados, con las piernas cruzadas y con una piedra dentro de una caja, a un
par de palmos de las piernas del guardián (en el caso de que tengáis algún
lobato revoltoso, sustituir la piedra por un objeto menos peligroso). Ése es el
tesoro que uno de los ladrones tendrá que birlar. ¿Quién será?. Los niños lo
deciden mediante señas. El ladrón habrá de acercarse, sin hacer el más mínimo
ruido y tendrá que volver con el tesoro a su sitio. Si el guardián detecta el
más leve sonido, gritará: "Ladrón" y señalará el lugar donde crea que
está el caco. Si éste ha sido desenmascarado, se designará otro guardián y el
ladrón volverá a su sitio. Si consigue robar el tesoro, él se convertirá en el
nuevo guardián del tesoro.
144. PALPAR A CIEGAS: DEFINICION:
Para campamentos lluviosos en los que no podamos salir del refugio OBJETIVOS:
Desarrollar la capacidad de observación y la memoria visual. PARTICIPANTES: Un
grupo, una clase,... de 7 a 11 años. MATERIALES: Se necesita una veintena de
objetos, preferentemente algunos bastante parecidos entre sí (por ejemplo: una
cerilla y un palillo). CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Los niños
deberán tener los ojos vendados y sentarse formando una fila. Un responsable
hará de director de juego y dará el primero de los objetos a quien encabece la
fila. Cuando lo haya tocado durante unos segundos, éste se lo pasará al segundo
y recibirá el segundo objeto. Así hasta que hayan pasado los veinte objetos por
las manos de los niños. Es conveniente que no haya tiempo entre un objeto y el
siguiente. Al final, se les da un papel y un bolígrafo a cada jóvenes y tendrán
que anotar todos los objetos que recuerden, preferiblemente en el órdenes en
que los han recibido. ¿Quién tendrá memoria de elefante?
145. ¿DONDE SE ESCONDEN?: DEFINICION: Para campamentos lluviosos en los que no podamos salir del refugio OBJETIVOS: Se trata de descubrir palabras. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 11 a 14 años. MATERIALES: Papel y bolígrafos. CONSIGNAS DE PARTIDA: No vale copiarse del compañero. DESARROLLO: Un responsable elaborará una lista de vocablos que tengan entre ocho y doce letras. Dice la primera de ellas, por ejemplo: "Mestizaje", y la define. Desde ese momento, los niños, pertrechados de papel y bolígrafos, tendrán que escribir todas las palabras que se le ocurran con las letras de mestizaje": mesta, jeta, tiza, as... Tres minutos más tarde cada participante lee su lista, se desprecian las palabras que se hayan repetido, aunque solamente sea en dos listas, y se da un punto por cada palabra única.
145. ¿DONDE SE ESCONDEN?: DEFINICION: Para campamentos lluviosos en los que no podamos salir del refugio OBJETIVOS: Se trata de descubrir palabras. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 11 a 14 años. MATERIALES: Papel y bolígrafos. CONSIGNAS DE PARTIDA: No vale copiarse del compañero. DESARROLLO: Un responsable elaborará una lista de vocablos que tengan entre ocho y doce letras. Dice la primera de ellas, por ejemplo: "Mestizaje", y la define. Desde ese momento, los niños, pertrechados de papel y bolígrafos, tendrán que escribir todas las palabras que se le ocurran con las letras de mestizaje": mesta, jeta, tiza, as... Tres minutos más tarde cada participante lee su lista, se desprecian las palabras que se hayan repetido, aunque solamente sea en dos listas, y se da un punto por cada palabra única.
146. AL CESAR LO QUE ES EL CESAR: DEFINICION:
Para muchos jugadores esta será su primera actuación en público. OBJETIVOS:
Lograr una comunicación/cooperación para conseguir una expresión creativa.
PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 11 a 14 años. MATERIALES: Papel y
bolígrafos para la preparación. CONSIGNAS DE PARTIDA: De la calidad de sus
representaciones dependerá a victoria. DESARROLLO: Antes de comenzar a jugar
hay que preparar unos papelitos con oficios (jardinero, enfermera...) y otros
con una herramienta típica de cada uno de ellos(rastrillo, jeringuilla...). Los
papelitos se introducen - bien doblados - en un saco. Cada participante coge
uno. Los que hayan sacado una profesión se van a un rincón de la habitación y,
uno a uno, han de ir representando su oficio mediante química. Los niños que
tengan un instrumento y que reconozcan que el suyo es el más apto para ese
oficio han de acercarse a su pareja. Alguien tiene que cronometrar cuándo tarda
cada pareja en unirse. Gana la que lo haga en menos tiempo.
147. LA CADENA DE GESTOS: DEFINICION:
Un juego que puede ocasionar disparatadas situaciones OBJETIVOS: Lograr una
comunicación/cooperación para conseguir una expresión creativa. PARTICIPANTES:
Un grupo, una clase,... de 11 a 14 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE
PARTIDA: La mitad de los niños tiene que salir de la habitación. DESARROLLO: La
otra mitad del grupo decide un oficio a representar y llama a un niño de los
que salió. Ante él, un voluntario le representa el oficio y el recién llegado
observa durante un minuto. Tras ese tiempo, se hace regresar a un segundo niño.
Quien entró en primer lugar representa el trabajo que ha creído entender. Así
hasta completar la cadena de concursantes. El último debe adivinar el oficio
que se eligió al principio. Lo más divertido es que el oficio va degenerando y,
lo que inicialmente era un jardinero, acaba siendo una enfermera. El juego vuelve a comenzar con el equipo que salió de la
habitación como promotor del oficio.
148. PELOTA TIENE TRES SILABAS: DEFINICION:
Para desarrollar el vocabulario sin soltar el balón. OBJETIVOS: Desarrollar el
vocabulario. PARTICIPANTES: Un grupo, una clase,... de 11 a 14 años.
MATERIALES: Un balón. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Se sientan en
círculo y se lanza el balón a uno de ellos diciendo una sílaba: "DO".
El receptor dice otra sílaba - la que quiera -, y pasa el balón. Éste tendrá
que intentar completar una palabra y pasar el balón. La palabra se amplía todo
lo que dé de sí. el que consigue quedarse con la palabra se anota tantos puntos
como sílabas tenga el término. Variantes con el pie, restando puntos si el
balón cae....
149. ¿CUÁLES SON LOS MÁS FUERTES? DEFINICION:
Éste es un juego un poco violento, que no hay que prolongar, será una buena
válvula de escape físico para los niños, tras una prolongada inmovilidad.
OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo. PARTICIPANTES: Número par, mínimo 6,
máximo 10. A partir de 10 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Al principio del juego las manos tienen que estar
colocadas rigurosamente en la línea media del recinto donde estamos jugando. El
árbitro vigilará eso para evitar toda disputa. DESARROLLO: Los jugadores se
colocan en los dos asientos, formando dos bandos opuestos, de forma muscular
aproximadamente equilibrada. Cada fila coge las manos de la de enfrente, según
el dispositivo mostrado por el dibujo. Esta disposición de manos cruzadas tiene
por finalidad no hacer de este juego una lucha individual, no una lucha de
equipo, permitiendo equilibrar mejor las fuerzas. A una señal del árbitro, cada
uno tira de sus adversarios hasta que un bando haya atraído al otro. Se tiene
el derecho de apuntalarse en la aparte inferior del asiento de enfrente, pero
no de poner los pies encima. Se repite esto cinco veces, tras lo cual se
declara ganador al bando que ha atraído al otro hacia sí con mayor frecuencia. NOTA: Después de cada victoria o derrota
los bandos podrán cambiar su posición interior, en función de las fuerzas del adversario.
150. LOS AMIGOS: DEFINICION: Juego de
manos. OBJETIVOS: Fomentar la atención y destreza de los participantes.
PARTICIPANTES: Número par, mínimo 6, máximo 12. A partir de 8 años. MATERIALES:
ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: El conductor del juego
canta o silba una canción conocida. Los demás tiene las manos colocadas
abiertas sobre las rodillas. Cuando bruscamente el canto se interrumpe, cada mano procura tomar la mano de otro jugador. Se juega con las manos y ninguna
debe quedarse sin pareja. Pero el conductor del juego, una vez cada dos, mete
una mano en su bolsillo. Así es cómo hay siempre un número impar de manos, y
forzosamente queda una desocupada. el propietario de esta mano
"viuda" se la mete en el bolsillo hasta el final del juego. Gana el
último jugador queda enfrentado con el conductor. ¿Atención! El conductor tiene
interés en desplazarse de un extremo al otro de la zona de juegos. NOTA: En
caso de disputa: tres manos juntas, es el par más simétrico el que gana (manos
derechas juntas o manos izquierdas juntas). Si este criterio no basta para
desempatar: tres manos izquierdas, por ejemplo, hay empate. Resulta evidente
que una tercera mano, llegada con retraso cuando las otras dos ya están asidas,
es eliminada sin discusión posible. VARIANTE: El conductor, en lugar de cantar,
puede contar un cuento, y las manos deberán unirse por parejas cada vez que
pronuncie una palabra fatídica, convenida de antemano.
151. LOS CONTRARIOS: DEFINICION: Este juego
es muy gracioso para los espectadores, si el conductor sabe elegir gestos
divertidos. OBJETIVOS: Lograr una comunicación/cooperación para conseguir una
expresión creativa. PARTICIPANTES: 2 solamente, pero los espectadores no se
aburren, a partir de 10 años. MATERIALES: Dos gorros, preferentemente dos
sombreros de guardia, confeccionados con periódico. CONSIGNAS DE PARTIDA: Un
jugador coge los dos sombreros de papel y va a ofrecer uno a un jugador de su elección.
6. DESARROLLO: A partir de este momento, este último debe efectuar los
gestos exactamente contrarios a los realizados por el primer jugador. Si el
conductor se pone el sombrero, el otro tiene que descubrirse. Si el conductor
ríe, el otro tiene que llorar. Si el segundo jugador comete un error es
eliminado, y entrega su sombrero al conductor, el cual va a ofrecerlo a otro
jugador. Si no comete ninguna equivocación durante tres o cinco minutos (tiempo
a convenir), resulta él ganador. Se convierte entonces a su vez en conductor, y
coge el sombrero para ir a ofrecerlo a otro.
152. ¡HOP ! ¡TOCADO!: DEFINICION:
Juego de atención y rapidez de movimientos. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente
alegre y distendido después de una reunión o actividad anterior menos
divertida. PARTICIPANTES: Mínimo 7, máximo 12, a partir de 7 años. MATERIALES:
ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: El conductor del juego se coloca en el pasillo
que se forma entre los jugadores, delante de la puerta de la zona de juegos.
Los jugadores se halan sentados en igual número en dos filas, con los pies
descansando normalmente en el suelo. DESARROLLO: El conductor del juego tiene
las dos manos levantadas a la altura de los hombros; cuando cierra una, la derecha
por ejemplo, los jugadores situados en este lado deben tomar, mediante “¡tocado!”, a los jugadores del
asiento de enfrente. Pero estos últimos son invulnerables si levantan los dos
pies antes de ser tocados. Si el conductor cierra el puño izquierdo, los
papeles quedan invertidos. los jugadores del asiento de la izquierda deben
tomar, mediante “¡tocado!”, a los del asiento de la derecha, los cuales pueden
igualmente convertirse en invulnerables con sólo levantar los pies antes de ser
tocados. Cuando el conductor cierra ambos puños a la vez, nadie tiene que
moverse, y los pies tienen que ser mantenidos en el suelo. El que se mueve
pierde un punto. Cada falta es penalizada con un punto malo. Transcurrido el
tiempo convenido de antemano, el jugador que tenga menos puntos de penalización
es declarado ganador. También pueden sumarse los puntos por bando: el árbitro
los apunta rápidamente cada vez. resulta ganador el bando que suma menos. VARIANTE: Si se estima difícil el
arbitraje de los pies levantados o colocados en el suelo, se puede sustituir
este gesto por otro, por ejemplo: colocar la mano derecha sobre la cabeza para
ser invulnerable.
153. EL GATITO CIEGO: DEFINICION:
Juego de atención. OBJETIVOS: Fomentar el sentido del oído. PARTICIPANTES:
Mínimo 8, máximo 15, a partir de 5 años. MATERIALES: Venda (la pañoleta).
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se designa a un jugador para hacer de gatito ciego; éste
sale fuera y se le vendan los ojos. Mientras tanto los demás jugadores cambian
de sitio entre sí y se vuelven a sentar. DESARROLLO: El gatito entra en la zona
de juegos y procura poner la mano encima de la cabeza de un jugador. Cuando lo
consigue dice “miau” (puede desfigurar su voz) por tres veces consecutivas. El
gatito tiene que dar el nombre del jugador que le ha contestado. Si lo
consigue, cambia de puesto con el jugador; si se equivoca, empieza de nuevo con
otro jugador. NOTA: Este juego no pude ser jugado más que por niños se conozcan bien.
154. EL SASTRE: DEFINICION: Juego en el que los
jugadores tienen que demostrar sus habilidades para engañar al contrario.
OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido.. PARTICIPANTES: Mínimo 4,
máximo 12, a partir de 5 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA:
ninguna. DESARROLLO: El director del juego anuncia que al sastre no le gusta ni
el rosa, ni el amarillo, ni el verde. Estos colores no deberán pronunciarse
nunca. El director señala a un jugador (el cliente), el cual se levanta y va a
inclinarse delante de otro jugador por él elegido (el sastre), con el que traba
el siguiente diálogo: - Buenos días, señor. - Buenos días amigo mío. - ¿Cómo me
va a vestir? - Con un pantalón gris (o con un chaleco rojo), etc. El jugador
tendrá derecho a dos intentos para hacer pronunciar al sastre los colores prohibidos. Puede contestar “lo prefiero verde”, a lo que el sastre
responderá “no me gusta este tono”, o bien “no tengo tela de este color; pero
no pueden repetir nunca dos veces la misma frase. Si el sastre se equivoca, se
levanta y asume el puesto del cliente; y a su vez, va a interrogar a otro
jugador. SI el sastre no se deja engañar, el cliente prosigue su recorrido
hasta que consiga hacer pronunciar sus palabras prohibidas. Además de los
colores, hay que acordarse también de las frases de saludo, siempre parecidas.
No debe cometer errores en su enunciado y debe pronunciarlas correctamente. Cada vez pueden cambiarse los colores prohibidos.
155. EL PAPEL VOLADOR: DEFINICION:
Soplar un papel e impedir que nos caiga encima. OBJETIVOS: Conseguir un
ambiente alegre y distendido. PARTICIPANTES: Mínimo 6, máximo 10, a partir de 8
años. MATERIALES: Unos trocitos de papel muy ligero (por ejemplo: papel de fumar). CONSIGNAS DE
PARTIDA: Los niños se hallan sentados, los unos al lado de los otros, en dos
filas, formando un pasillo entre ambos.
DESARROLLO: Los dos asientos representan los dos bandos adversos. El director
del juego, en el centro echa un trocito de papel. La misión de los jugadores es
la de impedir que les caiga encima, soplando hacia arriba. Si el papel cae
encima de un jugador, el bando contrario suma un punto; si cae al suelo el
director lo pone de nuevo en juego. La partida se juega a 10, 15 o 20 puntos.
156. LA MANO OBEDIENTE: DEFINICION:
Juego de atención. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido.
PARTICIPANTES: Mínimo 2, máximo 15, a partir de 6 años. MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores se hallan sentados. El director explica en
primer término el sentido de las órdenes que dictará. Los jugadores tienen que
ejecutar estas órdenes con la mano derecha. Hay cuatro "órdenes" a
las cuales corresponden cuatro "posiciones" de la mano: - Abajo:
palma hacia arriba. - Arriba: palma vuelta hacia el suelo. - Guijarro: puño
cerrado. - Tijera: se extiende solamente el índice y el mayor. DESARROLLO: A la
orden dada por el monitor, por ejemplo "guijarro", los jugadores
ejecutan inmediatamente esta orden extendiendo hacia el monitor su mano derecha
con el puño cerrado. A la primera equivocación, el jugador se mete la mano
izquierda en el bolsillo; a la segunda, se la pone encima de la cabeza; a la
tercera, se levanta para aumentar la dificultad, el monitor pude dar una orden
y hacer un ademán distinto. Se puede complicar más, utilizando las dos manos.
El director del juego grita a todos: "1 guijarro, o 2 guijarros",
"1 tijera o 2 tijeras". Resulta evidente que en el tal caso es
preciso cambiar las penalidades de los jugadores que incurren en falta.
157. ¿QUÉ SOY?: DEFINICION: El juego consiste en descubrir un animal que llevamos pegado a al espalda. OBJETIVOS: Aprender ciencias naturales jugando. PARTICIPANTES: Mínimo 3, máximo 12, a partir de 7 años. MATERIALES: Cartones o papeles llevando cada uno el nombre de un animal, y alfileres. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores van sucesivamente en busca del conductor que les cuelga en la espalda un cartón que lleva el nombre de un animal conocido: asno, perro, etc.. DESARROLLO: Todos podrán formular preguntas a los demás jugadores para adivinar qué animal representa. "¿Soy un animal doméstico?" "¿Soy feroz...?". Solamente hay que contestar "sí" o "no". Cuando un jugador ha contestado, formula a su vez una pregunta. El primero que descubre lo que es, lanza el grito de su animal, y se hace colgar el cartón en el pecho. Puede seguir contestando a las preguntas de los demás jugadores. El juego termina al cabo de un tiempo fijado, o cuando todos los niños han encontrado el animal que representan.
158. QUÍTATE DE AHÍ QUE ME PONGO YO: DEFINICION: El juego consiste en levantar de su sitio a los demás jugadores. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación y la memoria visual. PARTICIPANTES: Mínimo 7, máximo 11, a partir de 7 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los jugadores están sentados, excepto uno que intenta encontrar un sitio. DESARROLLO: Para poder sentarse tiene que decir a uno de los jugadores sentados: ¡Quítate de ahí que me pongo yo!". El otro pregunta: "¿Por qué?". Le contesta: "¿Porque tú no tienes tal objeto: cuchillo, red, gorro, cinta con lazo, etc.. Si el jugador interpelado posee el objeto indicado, se lo muestra y permanece en su sitio. Entonces el primer jugador tiene que empezar de nuevo. Por el contrario, si el niño interpelado no posee el objeto famoso, se levanta y continúa el juego. No se puede indicar dos veces un mismo objeto, ni desalojar al que acaba de hacernos levantar.
157. ¿QUÉ SOY?: DEFINICION: El juego consiste en descubrir un animal que llevamos pegado a al espalda. OBJETIVOS: Aprender ciencias naturales jugando. PARTICIPANTES: Mínimo 3, máximo 12, a partir de 7 años. MATERIALES: Cartones o papeles llevando cada uno el nombre de un animal, y alfileres. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores van sucesivamente en busca del conductor que les cuelga en la espalda un cartón que lleva el nombre de un animal conocido: asno, perro, etc.. DESARROLLO: Todos podrán formular preguntas a los demás jugadores para adivinar qué animal representa. "¿Soy un animal doméstico?" "¿Soy feroz...?". Solamente hay que contestar "sí" o "no". Cuando un jugador ha contestado, formula a su vez una pregunta. El primero que descubre lo que es, lanza el grito de su animal, y se hace colgar el cartón en el pecho. Puede seguir contestando a las preguntas de los demás jugadores. El juego termina al cabo de un tiempo fijado, o cuando todos los niños han encontrado el animal que representan.
158. QUÍTATE DE AHÍ QUE ME PONGO YO: DEFINICION: El juego consiste en levantar de su sitio a los demás jugadores. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación y la memoria visual. PARTICIPANTES: Mínimo 7, máximo 11, a partir de 7 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los jugadores están sentados, excepto uno que intenta encontrar un sitio. DESARROLLO: Para poder sentarse tiene que decir a uno de los jugadores sentados: ¡Quítate de ahí que me pongo yo!". El otro pregunta: "¿Por qué?". Le contesta: "¿Porque tú no tienes tal objeto: cuchillo, red, gorro, cinta con lazo, etc.. Si el jugador interpelado posee el objeto indicado, se lo muestra y permanece en su sitio. Entonces el primer jugador tiene que empezar de nuevo. Por el contrario, si el niño interpelado no posee el objeto famoso, se levanta y continúa el juego. No se puede indicar dos veces un mismo objeto, ni desalojar al que acaba de hacernos levantar.
159. LA MANO MISTERIOSA: DEFINICION: Intentar
identificar a los demás jugadores con los ojos vendados, y palpando con las
manos. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación y la memoria visual.
PARTICIPANTES: Mínimo 4, máximo 10, a partir de 8 años. . MATERIALES: Un pañuelo
o una gorra para bajarse sobre los ojos. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se designa a un
jugador para que haga de detective. Se le conceden tres minutos para observar
atentamente las manos de los demás jugadores. DESARROLLO: El detective sale
afuera de la zona de juegos y se le vendan los ojos. Mientras tanto, los niños
cambian de sitio. El detective vuelve a entrar y, tocando las manos, tiene que
identificar a los jugadores. No puede palpar más arriba de la muñeca. Cuando un
jugador ha sido reconocido,
se mete las manos en los bolsillos, perdiendo el derecho de hacérselas
examinar. El detective suma tantos puntos como jugadores identifica. Todos
desempeñan sucesivamente el papel de detective, resultando ganador el que suma
más puntos.
160. EL DETECTIVE FAMOSO: DEFINICION: Juego de
atención. OBJETIVOS: Fomentar el sentido del oído. PARTICIPANTES: Mínimo 6,
máximo 10, a partir de 6 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
designa un jugador que se sitúa en la entrada de la zona de juegos, de espaldas
a los demás ocupantes y eventualmente con los ojos vendados. Es el detective.
DESARROLLO: El director traba conversación con todos los jugadores, haciéndoles
hablar con claridad uno tras otro. Bruscamente grita "¡Alto!" y pregunta
al detective: ¿Quién es el último que ha hablado?". Si el detective
acierta a la primera, el jugador identificado ocupa su puesto; y si no, la
conversación continúa. Se permiten tres intentos. Si a la tercera vez el
detective se equivoca de nuevo, paga prenda, y otro jugador ocupa su puesto.
161. JUEGO DE LA BRUJULA: DEFINICION: Consiste en
situarse en el punto cardinal que indique el conductor del juego. OBJETIVOS:
Fomentar el sentido de la orientación.
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. MATERIALES: Pañuelos o
pañoletas para taparse los ojos. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todo el mundo se esparce
por la habitación y se les dice que miren al norte (puede ser una pared que se
haya convenido). Todo el mundo excepto el que hace de arbitro cierra los ojos.
DESARROLLO: El arbitro dice una dirección, por ejemplo "este" y todo
el mundo debe ponerse (con los ojos cerrados) mirando hacia el este. El arbitro
va andando entre los jóvenes e indica a los que no están mirando hacia la
dirección correcta que están eliminados. El juego sigue hasta que solo queda un
jugador. Se pone mucho más interesante cuando empiezas a decir rumbos.
162. SUBMARINOS: DEFINICION: Consiste en
llegar al otro extremo de la habitación parta encender la luz, el que lo haga
antes gana. OBJETIVOS: Perder el miedo a la oscuridad. PARTICIPANTES: Más de
10, a partir de 7 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: En una
habitación grande con interruptores de la luz en ambos lados, la tropa se
divide por la mitad. Cada mitad se pone a cuatro patas al lado del interruptor
que están protegiendo. DESARROLLO: A la orden del director del juego los
jugadores tratan de encender la luz por medio del interruptor del otro lado de
la sala mientras que protegen el suyo. Este juego se puede volver un poco
violento, puesto que unos luchan
para llegar a interruptor de los
otros en la oscuridad, por ello hay que estar atento para cortar el
juego antes de que la cosa se complique.
163. SARDINAS (ESCONDER Y BUSCAR): DEFINICION: Es
una variante del tradicional juego del "escondite". OBJETIVOS: Perder
el miedo a la oscuridad. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Este juego es para un sitio grande
con varias habitaciones. DESARROLLO: Se apagan todas las luces y mientras una
persona se queda dentro de una habitación y cuenta veinte el resto se va ha
esconder por todo el resto de las habitaciones. Cuando termina de contar
empieza a buscar y la persona a la que encuentre le ayuda a seguir buscando. El
último en ser encontrado gana.
164. CARRERA DE LAS HOJAS: DEFINICION: Consiste en una
carrera de hojas que habrá que soplar. OBJETIVOS: ninguno. PARTICIPANTES: Más
de 10, a partir de 5 años. MATERIALES: Una hoja. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna.
DESARROLLO: Para niños pequeños. Primero se le pide a cada niño que busque una
hoja, sin decirle para que será. El juego consiste en que sus hojas competirán
en una carrera y para que avancen cada uno soplará la suya.
165. DIBUJOS EN EQUIPO: DEFINICION: Este juego se
recomienda para los más pequeños. OBJETIVOS: Trabajar en equipo. PARTICIPANTES:
Más de 10, a partir de 5 años. MATERIALES: Un lápiz por equipo, 5 o más folios
de papel por equipo. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen equipos según el número de
participantes y el material que se disponga ( se recomienda no más de 6 por
equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dónde es
primero de cada fila tiene un lápiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros
se coloca un folio de papel. DESARROLLO: El juego comienza cuando el dirigente
nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada
fila corre hacia el papel de su equipo con un lápiz en la mano y comienza a
dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", después de
más o menos 10 segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban
dibujando corren a entregar el lápiz al segundo de su fila que rápidamente
corre a continuar el dibujo de su equipo, después de más o menos 10 segundos
...... El juego para cuando el director del juego lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor
dibujó sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema
del dibujo.
GRANDES JUEGOS DE EXTERIOR
Son aquellos que
se desarrollan en el exterior siguiendo el hilo conductor que marca una
historia o anécdota. A partir de éstas, se realizan una serie de actividades
encauzadas a alcanzar un determinado objetivo. La anécdota es el elemento que
aúna y da sentido al resto de las actividades. Ha de ser clara, para no dar pie
a confusión y breve, aunque pueden aparecer elementos superfluos que la
envuelvan de misterio; atractiva, que permita a los chicos/as identificarse con
los personajes que aparecen. El tema puede ser elaborado de antemano por los
animadores elaborando un pequeño guión para dar oportunidad a los chicos para
desarrollarlo. Las reglas deben ser las mínimas posibles, sencillas y
plantearlas con la mayor claridad. En los juegos de captura de presas es
imprescindible precisar cómo se va a realizar ésta y hacer una demostración
previa ante todos/as. Juegos de
temporalidad limitada : No necesitan de mucha preparación previa y podemos
echar mano de ellos en cualquier circunstancia. Su duración es menor. Juegos de temporalidad ilimitada :
Están pensados para desarrollarlos durante varios días en un campamento.
Requieren de un trabajó previo importante pues hay que preparar la
ambientación.(disfraces, cánticos, bailes, lenguas, costumbres, etc.). Es
importante que involucréis a los jóvenes en esta tarea . Podéis crear talleres
de cada apartado en los que ellos trabajen para llevar a buen término el juego.
Tenéis que ser muy imaginativos.
166. LOS HECHICEROS DE THEIS: DEFINICION: Unos
reos fueron apresados por infringir las leyes del pueblo THEIS, conocido por su
gran sabiduría. El Consejo de la tribu después de deliberar durante largas
horas decidió otorgarles la libertad, pero sólo si les ayudaban en una misión
imposible para los THEIS, devolver la cordura a los Hechiceros y Hechiceras de
la tribu superando duras pruebas. OBJETIVOS: Intervienen tres equipos con
misiones diferentes. Los TUAK, Hechiceros, elaboran las pruebas; los Consejeros
de THEIS, revisan su cumplimiento y dan pistas; y los AVENTIS, tienen que
realizarlas. PARTICIPANTES: 3 grupos (6-8 jugadores por grupo). MATERIALES:
Aquellos que requieran las pruebas. En cualquier caso prever materiales
básicos: retales de telas, cartulinas, tizas, tijeras, cuerdas.... Si se hacen
disfraces prever telas y material para accesorios: collares,
brazaletes.....CONSIGNAS DE PARTIDA: El Juego concluye cuando los AVENTIS
superen todas las pruebas tal y como están establecidas. - La pistas
"sólo" pueden ser otorgadas por los Consejeros. - La realización de
cada prueba debe durar al menos 15 minutos. - Durante los primeros 5-10 minutos
de la realización de cada prueba TUAK y Consejeros se reúnen (en un lugar
previsto) para que los primeros expliquen a los segundos cómo se puede superar.
Es importante que las pruebas requieran pistas e información adicional que
pueden proporcionar los Consejeros. DESARROLLO: Espacio abierto amplio, preferiblemente con vegetación
que permita ocultar objetos seguir rastros,...... Juego de puestos al aire
libre. Diurno. El juego será anunciado con antelación y en esta primera fase se
constituyen los equipos. Los TUAK irán elaborando las pruebas, establecerán un
tiempo para su realización y preverán el material. Algunas pruebas posibles: -
Recrear la historia de la tribu de THEIS: creando su himno, su leyenda, su
forma de abastecimiento, y de lucha contra los
males....
-
Buscar el cetro del Consejo que simboliza la
sabiduría mediante mensajes secretos. Identificar al olfato y al tacto ciertos
elementos con poderes mágicos para la tribu. Mensaje: Cifrado, en código Morse
o por medio de pistas. Duración: La realización de las pruebas no debe ser
inferior a una hora. Conviene dar tiempo suficiente a los TUAK para que maduren
las pruebas. OBSERVACIONES: Se pueden reducir los grupos de Hechiceros y TUAK a
favor de los AVENTIS.
167. LA GACETA: DEFINICION: Los reporteros
de una famosa gaceta se encuentran ante un dilema, el director ha desaparecido
(sospecha que está en Las Islas Bahamas), pero la gaceta ha de salir a la hora
prevista. OBJETIVOS: Realizar una gaceta entre todos los equipos.
PARTICIPANTES: 4 grupos (de 6-8 miembros por grupo). MATERIALES: Distintivo
para los miembros de cada equipo. texto para la prueba de desfiguración de la
voz. Grabadora. rollo de papel continuo de 25 cm. Aproximadamente de ancho. Lo
necesario para escribir: folios, bolígrafos o lapiceros, rotuladores, pegamento
o clips. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada equipo debe pasar por 4 lugares diferentes,
donde realizará una parte de la gaceta. - En cada puesto dispongan de 10
minutos par ala realización de las pruebas, al oír la señal (predeterminada)
pasarán a la siguiente. - Los equipos pasarán de forma rotativa por cada puesto
y en el mismo orden. DESARROLLO: Espacio cerrado, con salas a ser posible
contiguas y dispuestas de forma circular para favorecer el paso de cada equipo
sin dificultad. Juego de puestos de interior de carácter cultural. Puestos: -
Es preferible que cada puesto esté en una sala diferente y colocar un símbolo
alusivo en cada puerta de acceso a la sala. - Es conveniente un árbitro por
cada puesto. Puesto 1: Inventar noticias breves y disparatadas con rima. Se
pueden proporcionar temas o dejarlo a libre elección de los jugadores. Puesto
2: Distorsión de voces. Cada miembro del primer equipo debe leer una parte de
un texto dado, desfigurando la voz, dejándolo grabado. Colocarán una lista con
sus nombres, en un lugar visible. Un minuto aproximadamente por persona. El
siguiente equipo debe adivinar a quien pertenece la voz y anotarlo. El resto de
los equipos realizan el mismo proceso sucesivamente. Puesto 3: Culebrón
cooperativo. El primer equipo comienza a escribir, sobre papel continuo la
historia con un tema dado, cuando acabe el tiempo deben enrollar
el papel, sujetarlo con clips y sellarlo de modo que el siguiente equipo no
pueda ver más que el último renglón. Así sucesivamente cada equipo, hasta que
el ultimo inventa el final. Puesto 4: Anuncios divertidos. cada equipo debe
hacer el mayor número posible de anuncios publicitarios. debe elegir uno que
representará una vez pasadas todas las pruebas. * una vez que todos los equipos
hayan pasado por cada puesto y realizada las pruebas, cada uno de ellos: -
narra la parte del culebrón que realizaron. - escenifican las noticias,
simulando un programa de televisión donde se van intercalando los anuncios. -
se verifica si los equipos segundo y cuarto han conseguido descifrar las voces,
si no es así serán descifradas por todos los equipos. Duración: 1,30 - 2 h.
OBSERVACIONES: Si el número de equipos es impar, para realizar la prueba del
segundo puesto, el descifrado de voces del último equipo no puede ser
descifrado por el siguiente, pero sí por todos (el gran grupo) al final del
juego. En este caso es importante hacerlo organizadamente: todos escuchan la
grabación, cada equipo dispone de un tiempo máximo 2 minutos para deliberar por
cada voz escuchada, después dicen los nombres por turno y se verifica. Tener en
cuenta que esto lleva más tiempo.
168. EL SECUESTRO: DEFINICION: Un botánico
especializado en plantas medicinales ha sido capturado y retenido. Es el único
que conoce las propiedades de una determinada especie, procedente de una región
amazónica y cultivada por una tribu ya extinguida, que es capaz de poner fin a
una enfermedad hasta el momento incurable. OBJETIVOS: Se trata de descubrir a
un botánico raptado siguiendo diferentes pistas. PARTICIPANTES: 3 grupos (6-8
personas). MATERIALES: Los necesarios para los disfraces de los personajes que
van apareciendo. Material para elaborar mensajes: bolígrafos, folios, zumo de
limón,.... Dinero necesario para las pruebas (llamadas telefónicas, compra
periódico,....), tres cámaras de fotografiar revistas o diarios con mensaje,
disfraces para los personajes que aparecen en el juego. CONSIGNAS DE
PARTIDA: Los equipos se distinguirán por
colores y solo pueden tomar las pistas de su color. - El juego finaliza cuando
los equipos encuentren al botánico. - No se puede en emplear más dinero
del proporcionado al comienzo del juego.
- Los sobres sellados solo deben ser abiertos en caso de grandes dificultades.
Si el grupo recurre a un sobre sellado deberá pagar una prenda al final del
juego. Por ej. inventar una canción con coreografía y bailarla. Los equipos pasan
por las diferentes pruebas en momentos distintos. Se puede plantear un tiempo
de diferencia de 10 minutos entre cada uno de ellos. DESARROLLO: Juego de
pistas urbano. Diurno. Mensajes y pruebas: 1.- Entrega de un mensaje
adivinanza, la respuesta es: El Jardín Botánico,
o parque muy conocido (los jugadores se
encuentran en un lugar cercano a este). 2.- Una vez en el Jardín Botánico el
taquillero (o el jardinero) confabulado con los animadores/as pregunta a los
jóvenes por determinadas especies que deben reconocer para conseguir la
siguiente pista. 3.- El mensaje les envía a una línea de metro en una
determinada dirección, durante el trayecto deben estar atentos porque en alguna
de la estaciones se encuentra su nuevo contacto (este debe llevar algún traje
que lo identifique, pero no necesariamente tienen por que saber su
indumentaria). Deben acercarse disimuladamente y él les indicará el siguiente
paso, entregándoles una cámara de fotografiar y un sobre cerrado que sólo
pueden abrir una vez realizada la prueba. 4.- Fotografiar cinco imágenes
peculiares y originales de la ciudad que tengan algo que ver con el mundo
vegetal, que tendrán que entregar al próximo contacto. Una vez hechas las
fotografías pueden abrir el sobre que contiene una dirección, en cuyo reverso
se indica que es peligroso acercarse sin antes llamar (para lo cual deben
buscar rápidamente el teléfono correspondiente a esa dirección). 5.- Al otro
lado de la línea telefónica alguien les dice que tienen que salir a la calle y
comprar en el primer kiosco de prensa (elegir una estación con una sola salida
y un puesto de diarios cercano) una determinada revista en la que se encuentra un mensaje (con algunas
letras señaladas del texto, con un crucigrama resuelto o un collage que simboliza
el siguiente paso,....). la localización puede ser sencilla, pero su descifrado
puede implicar más dificultad o viceversa. 6.- El mensaje tiene una contraseña.
Para poder acceder al domicilio donde se encuentra el botánico deben descifrar
la contraseña y entregar las fotografías realizadas en la 4ª prueba al guardián
del botánico que les abrirá la puerta. (Por ej. Mensaje: con la 1ª, 3ª y 5º
sílaba de los mensajes 1ª, 2º y 3º, respectivamente, podrás conocer la
contraseña). Lugar: Ciudad. Duración: Esta depende del tipo de pistas, para las
planteadas de 3 a 4 h. 7. OBSERVACIONES:
Algunas variantes: - Todo el grupo sale del mismo punto al mismo tiempo
y durante el recorrido se va dividiendo en subgrupos, la división estará
indicada en los mensajes. Esto conllevaría adaptar los mensajes para el número
de jugadores que los van a descifrar. - Los diferentes equipos tienen
recorridos diferentes y la última pista que sólo puede ser descifrada con la
información que han obtenido a lo largo de su recorrido cada uno de ellos.
169. LA SELVA: DEFINICION: Algunos animales
se han escapado de una reserva cercana y corren el peligro de ser capturados por cazadores furtivos. hay que
encontrarlos para que no caigan en sus manos. OBJETIVOS: Cada grupo debe
encontrar a cinco animales guiándose por el sonido que emiten. PARTICIPANTES: 5
grupos (5-7 miembros por cada grupo). MATERIALES: 1 linterna por grupo, cartulinas con
el símbolo o dibujo de cada animal (1 por grupo y animal), piedras, flautas y
caña (instrumento musical). CONSIGNAS DE PARTIDA: - En un espacio bien definido
se encuentran 5 animales que se reconocen por el sonido que emiten: un Bisonte
(golpear de piedras), Cárabo (flauta), Pato Salvaje (voz), cebra (caña), Mono
(voz). se hace una demostración previa de cada sonido. - Cada animal está
separado de los demás y puede desplazarse. - Cada equipo debe localizar a los 5
animales. Cada vez que encuentren a uno, este les dará un indicador de haber
sido reconocido (tarjetas con dibujos). - Cada uno de los equipos lleva una
linterna que puede encender y apagar en cualquier momento.- No acaba el juego
cuando el primer equipo encuentre a todos los anímales, se dará tiempo para que
los encuentren los demás. No debe pasar excesivo tiempo desde que el primer
equipo logra el objetivo y el final del juego. - Los equipos tienen numerados a
sus jugadores.- Los equipos van cambiando de jugadores en el transcurso del
juego: si dos equipos se encuentran a una distancia máxima de 5 m. se pueden
desafiar. El primero que dice "ALTO" puede decir después un número y
se lleva consigo a aquel miembro del equipo contrario que lleve ese número, no
es un rehén ni una presa, sino un jugador más de ese equipo. Si ambos gritan
"ALTO" al mismo tiempo cada uno se lleva a un miembro del equipo
contrario. Los equipos una vez solos se vuelven a numerar. DESARROLLO: Juego de
pistas en la Naturaleza. Nocturno. Lugar: Espacio abierto preferentemente
delimitado por accidentes naturales o artificiales, con abundante vegetación.
Duración: De 1 a 2 h. OBSERVACIONES: Insistir en la importancia de las
estrategias: camuflarse en el silencio y la oscuridad.
170. LOS PALENSILUX: DEFINICION: Los PALENSILUX
viven cordialmente desde la última masacre en la que sus jóvenes murieron por
pretender la posesión del Lago de la Eterna Juventud. Para conmemorar el día en
que ambos pueblos se unieron, estos se separan en las dos antiguas tribus, los
PALEN y los SILUX y cada uno debe apoderarse del tesoro más preciado de cada
tribu. Los PALEN custodiaban sus prendas tejidas con los tres colores de la
vida, que les protegían de las plagas y carestías del espíritu y los SILUX sus
amuletos que les otorgaban fuerza y valentía. OBJETIVOS: Dos equipos que
representan dos tribus PARTICIPANTES: 2 grupos (25 jugadores por equipo).
MATERIALES: Fetiches o amuletos de cartulina de color llamativo (20 por 20 cm)
y banderolas con tres franjas de colores (trozos de cartulina de 20 por
20 cm sobre
las que se pegan tres tiras de papel charol rojo, amarillo y verde). Se
precisan al menos 50 de cada. Brazaletes del mismo material para cada jugador,
de dos colores, un color por equipo. Numerados por su parte interna del 1 al 5. Cordones de lana para
anudarlos o imperdibles. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se avisará con suficiente tiempo
para que los jugadores elaboren sus accesorios. - Cada equipo debe tomar
objetos del campo del equipo contrario, cuantos más mejor, y evitar que se
apoderen de los propios. - Cada miembro del cada equipo lleva un brazalete a la
vista, pero con el valor oculto. La entrega de estos se hace al azar.
-
Los jugadores no pueden ser capturados en su
terreno, pero si capturar. - Durante el juego se pueden intercambiar brazaletes
entre los miembros de un mismo equipo. - Las capturas se realizan al valor; se
desafía tocando al contrincante. Ambos muestran sus números ocultos. El que
tenga el número menor se convierte en presa. La presa dejará el objeto (si lo
había atrapado) en el suelo. Ambos se dirigen al punto de arbitraje, donde la
presa pagará prenda. Una vez pagada prenda se incorpora de nuevo al juego. Si
hay empate (el número de ambos jugadores es el mismo) cada uno vuelve a su
campo sin objeto alguno. - Cuando un jugador coge un objeto del campo contrario
no habrá conseguido este hasta que regrese a su campo, sin ser capturado. Si lo
consigue, lo llevará al punto de arbitraje, donde se agrupan los objetos por
equipos (se contabilizan por si es preciso reponerlos antes de que acabe el
juego). - Al cabo de 30 minutos de juego se hace una tregua (de 5 a 10 minutos
) en la cual los jugadores de cada equipo se reúnen para intercambiar
brazaletes entre sí y pensar estrategias. Es también buen momento para reponer
brazaletes y banderolas - Finalizado el juego cada grupo ofrecer sus logros al
otro equipo como símbolo de paz. DESARROLLO: Juego de persecución con presas de
exterior. Requisitos: - El espacio debe estar dividido en dos, ambos de similar
tamaño. - Entre los dos campos se colocará un punto de arbitraje, donde se
recogen los amuletos y banderolas conseguidos por cada equipo y donde se
pondrán prendas para los capturados. - Los amuletos se esparcen por el campo de
los SILUX y las banderolas en el de los PALEN, si se entierran al menos deben
de tener una parte visible. Lugar: Se precisa un espacio muy amplio que permita
la captura, preferiblemente con vegetación para camuflarse. Duración: 1 hora
para el desarrollo del juego.
171. EL CAZADOR DE CONEJOS: DEFINICION: Para jugar al
aire libre. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en equipo. PARTICIPANTES: Más de
15, de 4 a 7 años.. MATERIALES: ninguno. . CONSIGNAS DE PARTIDA: Alguien se la
liga. El resto, preferentemente de 10 a 15 jugadores, harán de conejitos.
DESARROLLO: De espaldas a ellos y tapándose los ojos, quien comienza ligándola
tiene que decir: "Cuidado, ha llegado el cazador, le oigo, escondéos
conejitos, voy a contar hasta 15. 1,2, 3, 4.....". Al terminar. se vuelve
y quedan eliminados los participantes que no hayan conseguido esconderse. El
juego se repite con los supervivientes contando hasta diez, luego hasta cinco y al
final sólo diciendo la frase "voy a contar" antes de volverse. ganan
los que no hayan sido detectados por el cazador. Y en la siguiente ronda la
liga uno de los primeros capturados.
172. AL GAVILAN: DEFINICION: Para jugar al
aire libre. OBJETIVOS: Pensado para los más guerreros, para que se desfoguen y
duerman esa noche como angelitos. PARTICIPANTES: Más de 15, de 4 a 7 años.
MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Uno hace de gavilán; el resto, de
ciervos. DESARROLLO: Se trazan dos líneas paralelas en el suelo, a unos seis
grandes pasos de distancia la una de la otra. Los ciervos se sitúan encima de
una de ellas; el gavilán, equidistante de ambas marcas. El juego se inicia:
Ciervos: "Al gavilán". - Gavilán: "¿Dónde están los ciervos? -
C: "En el bosque". - G: "¿Y qué hacen?" - C:
"Trabajar". - G: "¿Y en qué oficio?". - C: "En el de
carpintero". - G: "¿Hay que matarlo?" El Gavilán se responde a
sí mismo. Si dice que no, se repite la cantinela, cambiando de oficio, hasta
que el gavilán responda "sí". Cuando su respuesta sea afirmativa,
todos los cervatillos habrán de correr hacia la otra línea para salvarse. Los
que en el trayecto sean tocados, pasarán a ser aliados del gavilán y cerrarán
el paso a los demás ciervos en la carrera siguiente. Gana el niño que se ha
mantenido ciervo hasta el final. ¿EL premio? Ser gavilán en la nueva partida.
173. LA RED: DEFINICION: Consiste en
bailar al compás de la música, entrando y saliendo de la red, cuando la música
pare deberán evitar ser atrapados en la red. OBJETIVOS: Potenciar el sentido
del ritmo. PARTICIPANTES: Más de 15, de 4 a 7 años. MATERIALES: ninguno.
CONSIGNAS DE PARTIDA: La mitad de ellos son la red, la otra mitad, los
pececillos. Para formar la red, los niños forman un cerco. DESARROLLO:
Comienzan a dar vueltas cuando suene la música. Los pececillos entran y salen,
corretean..... Cuando ésta deje de sonar, los pequeños se dan rápidamente las
manos. La red se cierra. Los peces capturados pasan a formar parte de la red y
la música vuelve a sonar. Al final, se repite el juego cambiando los papeles.
174. EL EMPEDRADO: DEFINICION: Es una carrera de relevos. OBJETIVOS:
Fomentar el trabajo en equipo. PARTICIPANTES: 16, de 7 a 11 años. MATERIALES:
ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Lo ideal es formar cuatro equipos de cuatro
niños cada uno. Se trazan dos líneas, una a ocho o nueve metros de la otra.
DESARROLLO: El primer relevos de cada equipo se sitúa en la línea de salida con
dos latas de sardinas en la mano. Se avanza tirando una lata y poniendo un pie
encima. Lo mismo con la otra lata y el otro
pie. Así hasta
llegar a la otra línea y volver,
momento en que entrará en juego
el segundo relevista. Si alguien pone el pie en el suelo debe volver a la línea
que tenga tras la espalda. Para hacerlo más ameno es conveniente hacer unas
semifinales y una final. Debido a la rivalidad que genera el juego, la figura
del árbitro se antoja fundamental.
175. LAS PULGAS SABIAS: DEFINICION: Juego de
palabras. OBJETIVOS: Fomentar el trabajo en equipo. PARTICIPANTES: 16, de 7 a
11 años. MATERIALES: Diccionario. CONSIGNAS DE PARTIDA: Formar cuatro equipos
de cuatro niños cada uno. DESARROLLO: Distribuidos por equipos, los niños se
sitúan en la línea de meta, cada uno con las manos en las caderas de su
compañero precedente, fila india. Gana el equipo que antes llegue a la meta.
¿Cómo hacerlo? Previamente se han preparado unos papeles temáticos: flores,
animales, ríos... El niño cabeza de equipo coge un papel, lee el tema y los
demás del equipo tienen que adivinar cinco palabras que empiecen por una letra
elegida al azar abriendo un diccionario. Tienen tres minutos para hacerlo. De
conseguirlo, tendrán que dar cinco saltos, sin soltarse y sin tocarse (es bueno
que haya un árbitro). El Primero se pondrá a la cola de la fila y le tocará al
segundo equipo. De no lograr las cinco que se piden, saltarán solamente el
número de respuestas que hayan acertado y seguirá a la cabeza el mismo niño que
inició el juego.
176. CAZA DEL ELEFANTE: DEFINICION: Consiste en
encontrar el rastro de una manada de elefantes que ha sido robada. OBJETIVOS:
Fomentar el sentido de la orientación. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 8
años. MATERIALES: Lana de seis colores, polvos de talco, plásticos de identificación
de plantas. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se necesitará tiempo para poner las pistas.
DESARROLLO: Cuenta una historia a la manada sobre unos elefantes que se han
escapado del circo, quien ha pedido ayuda a los lobatos para encontrar a los
elefantes. El circo nos dice que cada elefante lleva una manta de lana en su
espalda, cada manta coincide con los colores de los equipos. Por lo tanto cada
equipo puede buscar a elefante que lleve la manta del color de su equipo. Los
lobatos siguen los rastros de lana, recogiendo sus colores según los
encuentran. No deben tomar los colores de otros equipos. Puedes decirles el
número de trozos de lana que deben encontrar. Los restos se dividen y
finalmente los trozos de lana de colores desaparecen. Todo lo que se puede ver
son grandes huellas (polvos de talco) de elefante en el suelo. Todas ellas
llevan al mismo sitio donde todos los elefantes se ven claramente, llevando
mantas deshilachadas en sus espaldas, (padres o monitores). Pero los elefantes
ha sido capturados por una banda de ladrones que venderán los elefantes a los
lobatos por 2.000.000 ptas. NOTA: Se les dice a los
lobatos que pueden juntar el dinero recolectándolo en los arbustos cercanos.
Este dinero son los plásticos de identificación de las plantas, que están
clavados en el suelo alrededor de los arbustos. Cada plástico esta marcado con
una cantidad de dinero. Cada equipo solo debe tomar los plásticos justos para
llegar a
2.000.000
ptas. y pagar a los ladrones por su elefante. Entonces el equipo devuelve el
elefante al circo donde son recompensados.
177. NOMBRES MEZCLADOS: DEFINICION: Es un juego de
estrategia. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en equipo. PARTICIPANTES: Más de
15, a partir de 7 años. MATERIALES: Una tarjeta para cada base con un nombre y
con una base a la que ir después. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los
jugadores en equipos de 7 personas. DESARROLLO: A cada una de las personas de
las bases se de da una tarjeta similar a las descritas a continuación: 1. Tu
eres "PUÑO DE TRUNO". Diles que deben encontrar a "EL
KRAKEN". 2. Tu eres "EL KRAKEN". Diles que deben encontrar a
"THORIN". 3. Tu eres "THORIN". Diles que deben encontrar a
"HULK". 4. Tu eres "HULK". Diles que deben encontrar a
"ROBIN HOOD". 5. Tu eres "ROBIN HOOD". Diles que deben
encontrar a "PUÑO DE TRUENO". Por supuesto se puede cambiar el número
de bases. A cada persona que controla una base también se le da una actividad
para que hagan los jugadores. Las personas encargadas de las bases se alejan de
la manada y se esconden en un área determinada. Los equipos son enviadas a
encontrar un "NOMBRE" cada una uno diferente. Cuando encuentran a una
persona encargada de una base, los jugadores tienen que preguntar si es el
nombre que están buscando. Si no es deben seguir buscando. Si es, les dirá un
ejercicio que deben hacerte a simple. Cuando acaban, la persona encargada de la
base les da un punto si cree que lo han hecho bien y les dice ha quien deben
buscar el siguiente. Gana el equipo que pase antes por todas las bases y complete
el mayor número de ejercicios.
178. SEÑALES DE CARRETERA: DEFINICION: Consiste en
calcar las inscripciones de una señal de tráfico. OBJETIVOS: Reconocer las
señales de tráfico. PARTICIPANTES: Más de 15, a partir de 7 años. MATERIALES:
Una hoja de papel duro para cada equipo, un lápiz de cera grande. CONSIGNAS DE
PARTIDA: Se divide a los jugadores en
equipos de 7 personas. DESARROLLO: A la orden de comenzar, cada equipo va en
busca de carteles de carretera que calcar. Tienen que conseguir calcar la frase
" SIEMPRE ALERTA " en la hoja de papel. Tienen que hacerlo frotando
con el lápiz de cera el papel sobre las letras de las señales. El primer equipo
que complete la frase es el ganador. Este es un juego que hace que los
jugadores piensen en todos los nombres de las señales de la zona donde están. Es una buena idea darles también un paño mojado para que
limpien las señales si las manchan.
179. COHETES INTERCEPTORES: DEFINICION: "La mejor
defensa es el ataque". OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en equipo.
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. MATERIALES: Un cubo grande o un
barreño, gran cantidad de pelotas de colores todas del mismo color, cinco
pelotas de color blanco y cualquier cosa para marcar la zona de tiro CONSIGNAS
DE PARTIDA: Se juega por dos equipos. Este juego es mejor para zonas donde haya
sitios donde esconderse o para jugar de noche cuando se ve peor. DESARROLLO: A
los jugadores del equipo atacante se le llama cohetes y a los de equipo
defensor, interceptores. Se marca la zona de tiro y se coloca el cubo o el
barreño en el centro. Solo los cohetes tienen permitido entrar en la zona de
tiro. Hasta cuatro interceptores pueden estar alrededor del área de tiro. Los
cohetes tienen una base de la que cogen sus cabezas. Cada cohete solo puede
llevar una cabeza a la zona de tiro. Si un cohete es tocado por un interceptor
deberá entregar su cabeza y volver a la base. 20 cabezas en el cubo destruyen
la zona de tiro del interceptor. Todas las pelotas valen un punto excepto las
blancas que valen cinco puntos. Si la zona de tiro de los interceptores no ha
sido destruida en 20 minutos, los equipos cambian de posición, así todos tienen
la oportunidad de atacar y de defender.
180. CANGREJOS, CUERVOS Y GRULLAS: DEFINICION: Este
es un juego especialmente indicado cuando se este en habitaciones grandes o
fuera con un gran número de jóvenes. OBJETIVOS: Potenciar el sentimiento de
pertenencia a un grupo. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los jugadores en dos
equipos y se sitúan unos enfrente de otros separados unos dos metros. A una
distancia de unos 5 metros debe estar la línea considerada "casa". Si
se esta en una habitación no poner la "casa" demasiado cerca de la
pared o de lo contrario se harán daño contra ella. Un equipo son los cuervos,
el otro son las grullas. DESARROLLO: Si se grita grullas, el equipo de las
grullas debe correr a casa sin ser tocados por los del equipo de los cuervos.
Cualquier miembro del equipo de las grullas que sea tocado debe unirse al
equipo de los cuervos. Si se grita cuervos, el equipo de los cuervos debe
correr a casa sin ser tocados por los del equipo de las grullas. Cualquier
miembro del equipo de los cuervos que sea tocado debe unirse al equipo de las
grullas. Si se grita cangrejos deben quedarse quietos. Cualquiera que se mueva
pasa a formar parte del equipo contrario. Cada vez se empieza con los equipos en el medio mirándose unos a otros. El juego acaba cuando un equipo
tiene a todos los jugadores.
181. CARRERAS DE COCHES: DEFINICION: Consiste en
correr adoptando una postura previamente indicada. OBJETIVOS: Potenciar el
trabajo en equipo. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. MATERIALES:
ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen grupos de seis y se numeran. A cada número
se la da el nombre de un coche. DESARROLLO: Cuando se dice el número o el
nombre del coche, tienen que correr hasta un punto (previamente indicado) y
volver a su sitio, usando el método que se les a dicho. Ej.: 1. Mini – gatear.
2. Wolkswagen – saltando. 3. Jaguar – corriendo. 4. Jensen - a la pata coja. 5.
Skoda - andar de lado. 6. Cavalier - saltando sobre una sola pierna.
182. CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS: DEFINICION: Es
una variante del juego del escondite mezclada con los tradicionales juegos de
estrategia. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en pequeños grupos. PARTICIPANTES:
Más de 10, a partir de 7 años. 4. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
divide la unidad en dos grupos, de los cuales uno de ellos serán los venados y
el otro se dividirá en cazadores y sabuesos. DESARROLLO: Los venados tendrán un
tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como cazar a los traviesos
venados: la cacería consiste en que los sabuesos buscaran a los venados y una
vez que los encuentran avisarán a los cazadores con ladridos (sin hablar) y
perseguirán al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.
183. CARRERA DE CIEN PIES AL REVES: DEFINICION: Consiste en que
cada equipo debe superar una pruebas de carácter deportivo. OBJETIVOS:
Potenciar el trabajo en pequeños grupos. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de
7 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen en grupos de al
menos seis personas (no importa el numero de grupos aunque al menos deben haber
dos). DESARROLLO: Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se
toman para jugar al elefante) y las filas se colocan de espalda a la línea de
partida. A la señal del director del juego el primer competidor (que en
realidad es el ultimo de la fila) se tiende de espalda (se acuesta) sin soltarle
la mano al que esta delante, haciendo que su fila comience a avanzar al revés
pasando por "sobre" el que estaba en el suelo (obviamente, sin
pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que va
pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos
los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo. Cuando el ultimo
(que era el primero) haya pasado y este también de espaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas), se
ponen de pie y continúan como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana
la fila en la que todos sus integrantes cruzan la línea.
184. ¿DÓNDE ESTÁ EL SILBATO?: DEFINICION:
Consiste en acercarse a un punto y tocar el silbato sin ser oído. OBJETIVOS:
Potenciar el oído y tranquilizar a los jóvenes después de un juego movidito.
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. MATERIALES: Un silbato. CONSIGNAS
DE PARTIDA: Un jugador se coloca en el centro de un gran círculo, con los ojos
vendados y un silbato o trompeta colgado de la cintura. DESARROLLO: Un equipo,
partiendo de cualquier punto del borde del círculo, trata de acercarse para
tocar el silbato sin ser oído. Si el silbador del centro señala la dirección en
que se acerca uno de los jugadores, éste último queda eliminado. Para evitar
que se convierta en una veleta, el silbador tendrá doble número de disparos que
el de los enemigos que se acercan. Este es un juego muy reposado que exige
silencio por parte de los que no están participando; de lo contrario el juego
pierde interés.
185. EL SILBATO CANTARÍN: DEFINICION: Juego para ser
realizado en la noche de un campamento. OBJETIVOS: Potenciar el oído y la
orientación. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. MATERIALES: Varias
pañoletas. CONSIGNAS DE PARTIDA: El director del juego con varias pañoletas en
su mano debe esconderse y tocar brevemente un silbato. DESARROLLO: Los
jugadores deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo
encuentran recibirán una de las pañoletas de manos del director del juego que
se cambiará de lugar y tocará nuevamente el pito. El director del juego puede
estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a
ser descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad
de pañoletas.
186. CONQUISTA DEL CÍRCULO: DEFINICION: Competición de
lucha. OBJETIVOS: Conocer los músculos de nuestro cuerpo. PARTICIPANTES: Más de
10, a partir de 7 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dibuja un
círculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya que ocurrirán
varias caídas. DESARROLLO: Los participantes entran en el círculo y cada uno
coloca sus manos en la espalda, a la orden del director del juego comienza el
juego y los participantes se empujan unos con otros tratando de sacar a sus
oponentes del círculo. Se va eliminando a los que tocan fuera del círculo con
cualquier parte de su cuerpo y gana el último que queda dentro. Se puede variar
agrandando o achicando el círculo, haciendo por competencias por categorías
según el peso de los contrincantes, etc.
187. ESCONDIENDO MI NUMERO: DEFINICION: Es un juego que
reúne en sí todos estos elementos : saber esconderse, orientación, estrategia.
Es un juego de stalking. OBJETIVOS: Saber ocultarse en el campo. PARTICIPANTES:
Más de 10, a partir de 7 años. MATERIALES: Un lápiz y una hoja por
participante. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada uno de los participantes tendrá un
número escrito en su frente, con números grandes. El lugar del juego debe tener
abundante vegetación o lo suficiente para que todos los participantes puedan
esconderse y acecharse entre ellos. DESARROLLO: El juego es individual, en el
que cada uno de los participantes debe "acechar" al resto, tratando
de leer el número de la frente de otros, además de tratar de que no vean el
suyo. Gana el que anota más participantes con su respectivo número.
188. LA PRESA CAPTURADA: DEFINICION: Típico juego de
pañoletas. OBJETIVOS: ninguno. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
MATERIALES: Una pañoleta. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los participantes forman un
círculo con las piernas suficientemente abiertas como para que pase alguien
bajo ellas. DESARROLLO: Uno de los participantes, con la pañoleta en la mano,
que hará de cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor
del círculo, la presa. El cazador le pega con la pañoleta a la presa. La presa
debe dar un número determinado de vueltas al círculo para luego pasar entre las
piernas de alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja
la pañoleta en el suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante que
estaba en el círculo y que pasaron bajo sus piernas toma la pañoleta del suelo
ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo cazador
en el círculo.
189. EN FILA DE A UNO: DEFINICION: Típico juego de
pañoletas. OBJETIVOS: Dejarse guiar por nuestro compañero. PARTICIPANTES: Más
de 10, a partir de 7 años. MATERIALES: Una pañoleta por jugador. CONSIGNAS DE
PARTIDA: Se forman equipos de +7 integrantes, todos con los ojos vendados
excepto uno por equipo. DESARROLLO: Cada equipo forma en fila tomando los
hombros del de adelante donde el último es el que no tiene la vista vendada. El
objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino guiados por el último de la fila, que puede dar las
instrucciones al primero hablándole o transmitiendo un mensaje. El mensaje lo
transmite el último apretando el hombro al de adelante el que le apretará el
mismo hombro al de delante suyo, así sucesivamente hasta llegar al primero. Se
aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras mas veces se
apriete mayor será el giro. Gana el primer equipo en llegar al final del
recorrido.
190. EL CAZADOR Y LA LIEBRE: DEFINICION: Consiste en que los cazadores deberán capturar a las liebres. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en pequeños grupos. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos equipos, los cazadores y las liebres. DESARROLLO: Se comienza el juego y los cazadores tratan de pillar a las liebres y levantarlas en el aire durante cinco segundos, con lo que la liebre queda capturada y por lo tanto, eliminada. Después que queden eliminadas todas las liebres, se invierten los papeles, pasando el equipo de liebres a ser cazadores; y los cazadores a liebres. Gana el equipo que demoró menos en eliminar a las liebres cuando les tocó ser cazadores.
190. EL CAZADOR Y LA LIEBRE: DEFINICION: Consiste en que los cazadores deberán capturar a las liebres. OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en pequeños grupos. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos equipos, los cazadores y las liebres. DESARROLLO: Se comienza el juego y los cazadores tratan de pillar a las liebres y levantarlas en el aire durante cinco segundos, con lo que la liebre queda capturada y por lo tanto, eliminada. Después que queden eliminadas todas las liebres, se invierten los papeles, pasando el equipo de liebres a ser cazadores; y los cazadores a liebres. Gana el equipo que demoró menos en eliminar a las liebres cuando les tocó ser cazadores.
191. LAS CUATRO ESQUINAS: DEFINICION: Consiste en
retomar el mayor número de pañoletas sin que nos toquen con el balón.
OBJETIVOS: Potenciar el trabajo en pequeños grupos. PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años. MATERIALES: 4 Pañoletas y un balón. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
forman dos equipos y se colocan cuatro pañoletas en las puntas de un cuadrado
de lado +- 15 m.. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los
lados del cuadrado, fuera de él y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y
sus alrededores. El balón lo tiene el primero de la fila del equipo B.
DESARROLLO: El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el balón lo
más lejos posible y corre a buscar los cuatro pañoletas. El equipo A debe tomar
el balón y dándose pases, sin caminar con él en las manos, deben tratar de
golpear al jugador del equipo B antes de que pueda retomar las cuatro
pañoletas. Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los
papeles y el equipo A forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a
retomar el mayor número de pañoletas.
192. EL BATEADOR LOCO: DEFINICION: Consiste en
resistir más tiempo en el centro del círculo sin que nos toque la pelota.
OBJETIVOS: Juego de habilidad. PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
MATERIALES: Un palo para batear y una pelota. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se debe trazar
un círculo grande, de unos seis metros de radio, preferentemente en un terreno
plano. DESARROLLO: En el centro del círculo se ubica un jugador con el mazo de
madera. Los demás jugadores se colocan alrededor del círculo e intentan
alcanzar al bateador con una pelota, sin entrar al círculo. El jugador del
centro se defiende golpeando la pelota con su mazo, tratando de enviarla lo más
lejos posible. Cuando el bateador loco es alcanzado, ocupará su lugar el jugador
que lanzó la pelota. Gana el jugador
que resiste más tiempo en el centro del círculo. VARIANTES: Se puede colocar un
equipo de participantes dentro del círculo que defiendan con un mazo o con su
cuerpo un objeto parado en el centro. Los de afuera del círculo tratan de botar
este objeto con una o mas pelotas.
193. ALICIA EN EL PAIS DE LAS MARAVILLAS: DEFINICION: Es un
juego que mezcla el juego de cartas con los de stalking, estrategia. ES muy
completo. OBJETIVOS: Perder el miedo a la oscuridad. PARTICIPANTES: Más de 10,
a partir de 7 años. MATERIALES: Naipes CONSIGNAS DE PARTIDA: Este juego se
puede realizar en la tarde o en la noche. Se forman equipos de +- 5 personas.
El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetación, donde los Dioses
se encontrarán escondidos tomando las ubicaciones que se indican en la figura.
DESARROLLO: Se necesita que 5 participantes haga el papel de Dioses, los que
tendrán 3 cartas cada uno repartidas de la siguiente forma: · Primer Dios : 2
cartas altas y una baja. · Segundo Dios : 2 cartas altas y una baja. · Tercer
Dios : 1 carta alta y dos medianas. · Cuarto
Dios : 2 cartas altas y una mediana.· Quinto Dios : 5 cartas altas y un
As. Nota : Cartas altas .... 10, J, Q, K, As. Cartas medias.... 6, 7, 8, 9. Cartas bajas..... 2, 3, 4, 5. Los
equipos se encontrarán fuera de la zona donde están los Dioses, teniendo cada
participante 3 cartas, una alta y 2 bajas las que serán sus vidas. Cada 3
minutos irán entrando en la zona de los Dioses los primeros de cada equipo los
que deben tratar de pasar sin ser vistos por los Dioses. En caso de que sean
descubiertos deben batirse a duelo con el Dios. En este duelo cada uno elige
una carta del otro, luego ambos dan vuelta la carta, en el caso de que sea
mayor la del Dios el competidor regresa al principio y comenzar de nuevo, con
una carta menos y esperando su turno en la salida. En caso de ser mayor la del
participante este sigue avanzando hacia el quinto Dios ( los Dioses no pierden
cartas, solo dejan pasar ). La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto
Dios, el cual tendrá 6 cartas, entre ellas un As. Gana solo aquel participante
que en este duelo final saque el As de los naipes del Dios. 7. VARIANTES: Se
puede cambiar el numero de vidas de los participantes, el numero de cartas, las
posiciones de los Dioses, el numero de Dioses, etc.
JUEGOS EN EL AUTOBÚS
Los largos viajes
en autobús son agotadores para los niños. El interés del paisaje les cansa
bastante pronto, y la excitación de la marcha les pone en un estado de tal
nerviosismo que a veces hay que pensar en ocupaciones tranquilizantes. Con esta
finalidad hemos reunido los juegos contenidos en este apartado; creemos así ser
útiles a los
monitores de
campamentos juveniles. Estos juegos están en un principio pensados para ser
jugados especialmente dentro del marco de un autobús; pero desde luego pueden
ser jugados en otra parte, con algunas modificaciones de detalle. Si los
utilizáis en viaje, no olvidéis las reglas elementales de seguridad. No hagáis
jugar del principio al final del viaje. Sería una lástima atravesar ciertos
paisajes o pasar cerca de ciertas curiosidades sin señalarlas a la atención de
los niños.
194. LOS ESPAGUETIS: DEFINICION: Desenredar el
cordel antes que los demás. OBJETIVOS: Fomentar la destreza y la habilidad
manual. PARTICIPANTES: Mínimo
2 jugadores, máximo
10. De 7 a
11 años.
MATERIALES: Aproximadamente 80 cm. de cordel de grosor medio y de idéntica
calidad para cada uno de los jugadores. Para el árbitro, cronómetro o reloj con
segundero. CONSIGNAS DE PARTIDA: El árbitro distribuye los cordeles: uno a cada
jugador. DESARROLLO: A una señal, cada uno se esfuerza en anudar y liar su
cordel lo mejor que puede. Al cabo de treinta segundos, nueva señal. Cada uno
pasa su cordel a su vecino de la derecha (o de enfrente para los que no tengan
vecino a la derecha). Éste prosigue el trabajo tan bien comenzado, anuda, y lía
lo mejor que puede. Quince o treinta segundos más tarde, cada uno pasa de nuevo
a su vecino el cordel que tiene en la mano, y sigue anudando el que recibe; y siempre
a la señal, lo pasa a su vecino de la derecha. En este momento el conductor del
juego grita: "¡Desenredad!", e inmediatamente todos se apresuran a
desenredar el cordel que acaban de recibir. Resulta ganador el primero que
desenreda el cordel que acaban de recibir. Para aumentar el interés, se puede
pedir una prenda al último jugador. VARIANTES: Este juego puede jugarse por
equipos o por asientos. Cada uno enreda los cordeles como mejor sabe. Luego los
equipos intercambian sus cordeles; y el que primero lo ha desenredado todo
resulta ganador.
195. ¿HAS VISTO?: DEFINICION: Juego de
observación. OBJETIVOS: Este juego permite explicar ciertas palabras poco
conocidas por los pequeños, y hacerles descubrir el objeto correspondiente:
noria, máquina forrajera, trilladora. También les brinda la ocasión de aprende
a distinguir desde lejos, un campo de trigo, las remolachas de las patatas,
etc.. PARTICIPANTES: Mínimo 3, máximo 16, a partir de 6 años. MATERIALES:
Papel, lápices. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se prepara antes de salir (o durante una
parada en alguna Estación) una serie de papelitos, llevando cada uno un nombre
de persona, de animal o de objeto visible a lo largo del trayecto : niño
saludando a los viajeros, señora en la ventana, perro, vaca, almiar de paja o
heno, árbol abatido, río, iglesia, camión en marcha,
carro tirado por caballo, arado, tractor, etc.. DESARROLLO: Una
vez en marcha, el conductor del juego coloca los papelitos doblados en cuatro
dentro de una gorra. Los mezcla. Cada jugador coge uno o varios, según el
número de jugadores y de papeles. Todos observan por las ventanillas y, cuando
alguno ve el objeto escrito en su papel, se lo enseña al árbitro y vuelve a
meter el papel en la gorra. El primer jugador que se desembaraza de todos sus
papelitos resulta ganador. El último al que todavía le quedan en la mano, paga
prenda. NOTA: Este juego mantiene a los niños tranquilos durante un buen rato.
196. LA CARRERA DE LAS LETRAS: DEFINICION: Juego
de palabras OBJETIVOS: Formar palabras que empiecen por una letra, parta ello
deben ver primero el objeto. Desarrollar la capacidad de observación y el
dominio del lenguaje. PARTICIPANTES: Mínimo 2, máximo 10, a partir de 9 años.
MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: El árbitro tiene que vigilar
atentamente las repeticiones, ya que los niños, preocupados en la busca, no se
acuerdan siempre de lo que ya se ha dicho. DESARROLLO: Se elige (o se saca a
suertes) una letra muy usual. Evitar las letras raras como K, Ñ, W, X, Y, Z. A
una señal dada por el árbitro, los jugadores miran por los cristales, y gritan el
nombre de todo lo que ven, cuyo nombre empieza por la letra elegida (caballo,
colina, arado, cisterna, etc..). No se debe señalar un objeto que haya sido
nombrado. Se suma un punto por objeto designado. Se restan dos puntos por
repetición de objeto ya nombrado. Resulta ganador el primero que llega a cinco
(o diez o quince, según el humor y la costumbre de los jugadores). cada uno
cuenta sus puntos con los dedos. NOTA: Abandonar el juego antes de cansar la
atención de los más pequeños, de los menos dotados, o de los mal situados (de
diez minutos a una media hora). Si al cabo de este tiempo nadie ha obtenido
todavía 5 puntos, se designa como ganador al que suma más.
197. DELETREAD LA PALABRA: DEFINICION: Este juego es
una variante del anterior. OBJETIVOS: Formar palabras que empiecen por una
letra, para ello deben ver primero el objeto. Desarrollar la capacidad de
observación y el dominio del lenguaje. PARTICIPANTES: Mínimo 2, máximo 10, a
partir de 9 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. 6. DESARROLLO:
Se elige una palabra compuesta por tantas o más letras que número de jugadores.
Por ejemplo: si hay 9 jugadores. Por ejemplo: si hay 9 letras, se podrá elegir
“cocodrilo”, palabra que tiene 9 letras, o “coleccionador”, que tiene 13, o
cualquier otra palabra de más de 8 letras. A una señal dada por el árbitro, los
jugadores miran por los cristales para intentar descubrir un objeto cuyo nombre
empiece por cada una de las letras
de la palabra elegida. Uno
dice: “caballo”, otro “olivo”, un tercero “labrador” , etc., hasta que la
palabra elegida “coleccionador” quede completamente deletreada. Resulta
evidente que hay que seguir el orden de las letras; y no decir “labrador”, por
ejemplo, antes de que las palabras que empiecen por las dos primeras letras -
en nuestro caso “caballo” y “olivo” - hayan sido encontradas. Si varios
jugadores nombran objetos que empiecen por la misma letra, únicamente cuenta el
primero nombrado (excepto, desde luego, si esta letra es doble en la misma
palabra: dos C en “coleccionador”). Si dos jugadores nombran al mismo tiempo un
mismo objeto, se produce nula, y hay que encontrar otro objeto que empiece por
la misma letra. Los jugadores que no hayan dicho nada cuando la palabra haya
sido deletreada pagan penda.
198. LA MONEDA QUE CORRE: DEFINICION: Juego de
habilidad. OBJETIVOS: Fomentar la habilidad y la destreza manual.
PARTICIPANTES: Mínimo 4, máximo 20, a partir de 8 años. MATERIALES: Una moneda.
Cuanto más pequeña es la moneda, más difícil es el juego. CONSIGNAS DE PARTIDA:
Los jugadores se hallan sentados en los asientos, con la mano derecha colocada,
palma hacia arriba sobre la rodilla. DESARROLLO: El jugador sentado en el
extremo de cada asiento coloca en su mano derecha una moneda que pasa a sus
vecino si cerrar ni doblar la mano, sino, impulsándola con la palma hacia abajo
en la mano derecha de su vecino de la izquierda. La moneda pasa así en
dirección izquierda hasta el extremo del asiento. Vuelve de nuevo en sentido inverso
por el mismo medio: mano derecha chocando con mano derecha del vecino de la
derecha. Esto es ya más difícil. A la segunda vez se procede igual con las
manos izquierdas. Ida y vuelta. A la tercera vez se utilizan las manos
derechas, que ya no deben tocarse: se deja caer la moneda en la mano del
vecino. Ida y vuelta. A la cuarta vez, ídem, con las manos izquierdas. Ida y
vuelta. A la quinta vez se utilizan las manos derechas, que ya no pueden
inclinarse: tiene que permanecer horizontales con al palma hacia arriba. Se
pasa la moneda haciéndola saltar en la mano del vecino. Ida y vuelta. Cuando la
moneda cae, se imputa la falta al lanzador. El receptor no mueve nunca la mano,
colocada extendida sobre la rodilla.
199. ¿QUÉ VES?: DEFINICION: Juego de
observación. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación y el dominio
del lenguaje. PARTICIPANTES: Mínimo 6, máximo 10, a partir de 7 años.
MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Ningún nombre tiene que ser
repetido, y la clase de objetos cambia cada vez. DESARROLLO: El conductor del
juego interpela a un jugador por su nombre: “Francisco o María, ¿qué ves en el
autobús? ”. El interpelado tiene que contestar inmediatamente : “Veo una ventana, o una
maleta”, etc., es decir, dando el nombre de un objeto que realmente exista en
el autobús. Inmediatamente después el jugador situado a la derecha (o delante)
del jugador tiene que continuar diciendo: “veo una ventana y una maleta”, y
añadir otro nombre y así sucesivamente, hasta que todos los jugadores hayan
hablado. En este momento el conductor inicia otra partida interpelando a otro
jugador y preguntándole otra clase de nombre. Por ejemplo, dirá: “Pedro, ¿qué
ves por la ventanilla....?”. Para variar el juego, resulta entretenido
preguntar nombres de la región a dónde se va, o de la ciudad de donde se viene(
objetos, lugares, personajes, etc.). Por ejemplo: “María, ¿qué ves en Cádiz?”,
o “¿qué ves en Córdoba?”, etc.
200. NI SÍ, NI NO: DEFINICION: Juego de
atención. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido. PARTICIPANTES:
Mínimo 2, máximo 15, a partir de 7 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE
PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: El conductor del juego inicia la conversación y
formula sucesivamente a los jugadores diferentes preguntas a las cuales tienen
que contestar, sin pronunciar ni sí, ni no. Cada equivocación hace perder un
punto. Al cabo de un tiempo determinado - cinco minutos por ejemplo - se
cuentan los puntos perdidos. Resulta ganador el que ha perdido menos. VARIANTE:
Para complicar el juego o renovar el interés cuando los jugadores están bien
entrenados, se pueden cambiar las palabras prohibidas, o añadir otras nuevas;
por ejemplo: “Blanco y negro...., ayer, hoy y mañana....”, según la fantasía
del conductor del juego.
201. EL TELEGRAMA: DEFINICION: Redactar un
telegrama partiendo de una frase escogida. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente
alegre y distendido. Es sorprendente los
telegramas que llegan a redactar los niños. Os vais a reír a carcajadas. PARTICIPANTES:
Mínimo 2, máximo 10, a partir de 10 años. MATERIALES: Papel y lápices.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se elige de común acuerdo una de las numerosas
inscripciones que pueden leerse en un autobús. Con preferencia no elegirla
demasiado larga: “Prohibido fumar” o “Ventanilla de emergencia”. DESARROLLO: El
árbitro sugiere un tema, como por ejemplo, un periodista que telegrafía una
información. Cada jugador redacta un telegrama sobre este tema, utilizando por
orden todas las letras de la inscripción elegida Un número e la inscripción
elegida equivale a las letras que ocupan este lugar en el alfabeto. Así : 1 =
A, 2 = B, 3 = C, 10 = I. Cuando todos han terminado cada uno se levanta para
leer en alta voz su telegrama, siendo proclamado vencedor el autor del que
resulte mejor redactado.
202. EL DETALLE CAMBIADO: DEFINICION: Detectar con rapidez los cambios realizados en el atuendo de los jugadores. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación. PARTICIPANTES: Mínimo 6, máximo 15, a partir de 6 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Para evitar confusiones, resulta confusiones que el director del juego anote los cambios realizados. DESARROLLO: Se designa a dos jugadores para que salgan. Estos examinan antes atentamente el atuendo de los demás jugadores. Salen de la zona de juegos, y mientras tanto los demás jugadores cambian - o no cambian - un detalle de su atuendo. Vueltos los jugadores resulta ganador el que descubra más cambios en un tiempo convenido de antemano. El ganador elige un sustituto. Éste sale a su vez acompañado del "perdedor", que procurará no serlo una segunda vez. Aumentar progresivamente el número de cambios realizados.
202. EL DETALLE CAMBIADO: DEFINICION: Detectar con rapidez los cambios realizados en el atuendo de los jugadores. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación. PARTICIPANTES: Mínimo 6, máximo 15, a partir de 6 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Para evitar confusiones, resulta confusiones que el director del juego anote los cambios realizados. DESARROLLO: Se designa a dos jugadores para que salgan. Estos examinan antes atentamente el atuendo de los demás jugadores. Salen de la zona de juegos, y mientras tanto los demás jugadores cambian - o no cambian - un detalle de su atuendo. Vueltos los jugadores resulta ganador el que descubra más cambios en un tiempo convenido de antemano. El ganador elige un sustituto. Éste sale a su vez acompañado del "perdedor", que procurará no serlo una segunda vez. Aumentar progresivamente el número de cambios realizados.
Llevamos ya
varios meses de reuniones y quizás en algunos grupos han comenzado a surgir
pequeñas tensiones. Tensiones que probablemente han sido ocasionadas por
tonterías, o a veces por causas más serias, sin embargo crean un ambiente de
malestar en el grupo. Por ello conviene que el conflicto se solucione cuanto
antes y además se haga utilizando la mejor vía. Desde estas líneas os
proponemos unos juegos de distensión útiles para cualquier ocasión. Pueden ser
utilizados con diferente finalidad: “calentar” al grupo, tomar contacto entre
los diferentes participantes, romper una situación de monotonía o tensión, en
el paso de una actividad otra, o como punto final de un trabajo en común.
203. LA BATALLA DE LOS GLOBOS: PARTICIPANTES:
Más de 10, a partir de 7 años. MATERIALES: Un globo por participante CONSIGNAS
DE PARTIDA: Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en
uno de sus tobillos de forma que quede colgando aproximadamente. 10 cm.
DESARROLLO: El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin
que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado.
204. POLLITO ADENTRO, POLLITO AFUERA: PARTICIPANTES:
Más de 10, a partir de 7 años. MATERIALES: Una cuerda de 6 metros, una bolsa o
saco relleno con ropa. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se amarra una de las puntas de la
cuerda al saco con ropa. El encargado del juego será el granjero y los
participantes serán los pollitos. DESARROLLO: El granjero debe hacer girar el
saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros aproximadamente. para luego
gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos corren a refugiarse junto
al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito de
"pollito afuera" los pollitos que están agachados junto al granjero,
se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance. Los pollitos
golpeados salen del juego y gana el último pollito que queda vivo. La persona
que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve
que va a golpear a un pollito, además de tratar de no poner mucho peso en el
saco.
205. PROTEGIENDO LAS BASES: PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años. MATERIALES: Esterillas. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se tienen que hacer grupos
suficientes para que hayan 7 personas más o menos en cada equipo. Cada equipo
poseerá un tesoro característico como pueden ser alubias, canicas, tatas...DESARROLLO:
Un miembro de cada equipo será el que tenga la misión de proteger la base
atizando a los miembros de los otros equipos con una esterilla. Estas bases
estarán separadas 50 metros o más unas de otras y en ellas estará tesoro
característico de cada equipo. Los demás miembros tendrás que ir corriendo a
buscar y robar los tesoros de cada base. Reglas: Cada miembro sólo podrá llevar
una pieza del tesoro a la vez. Las bases tendrán que estar colocadas pegadas a
la pared. No se pueden esconder el tesoro (tiene que estar totalmente a la
vista) Opcional: Si los responsables lo ven oportuno pueden instalar una
"Zona de los Dioses" por la que todos tendrán que pasar cada vez
cuando vayan a robar y cuando vuelvan con lo robado. En esa zona los responsables
podrán castigar a los mortales atizándoles también con esterillas.
206. EL REGATE DE LA SERPIENTE: Este, es un juego
continuo sin ganadores ni perdedores. . PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7
años. MATERIALES: Una pelota. CONSIGNAS DE PARTIDA: Cinco o seis jóvenes se
colocan en línea, en el centro de un circulo formado por el resto de la tropa o
manada. Cada uno de los jóvenes que están en línea pone sus brazos alrededor de
la cintura del de delante. DESARROLLO: El juego consiste en que los jóvenes que
forman el círculo le den al jóvenes que esta colocado al final de la línea o
serpiente, por debajo de las rodillas. La serpiente se puede mover dentro del
círculo para hacerlo más difícil. Cuando el jóvenes de la cola de la serpiente
es alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y pasa a formar parte del
circulo de los que lanzan la pelota y el jugador que tiró la pelota pasa a ser
la cabeza de la serpiente. El juego puede continuarse durante tanto tiempo como
se quiera.
207. SIGUE HABLANDO: PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguno. DESARROLLO: Este
es un juego eliminatorio, se juega en parejas. Cada persona tiene que seguir
hablando a la otra. No importa lo que digan, pero no puede haber repeticiones o
pausas. Necesitaran un arbitro que decida el ganador de cada pareja.
208. HABLA Y HAZ LO CONTRARIO: PARTICIPANTES:
Más de 10, a partir de 7 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA:
ninguna. DESARROLLO: Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro
equipo. El que desafía dice algo como "ESTOY DÁNDOME PALMADAS EN LA
CABEZA" pero en realidad esta rascándose la panza. La persona desafiada
tiene que responder "ME ESTOY RASCANDO LA PANSA" y al mismo tiempo darse
palmadas en la cabeza. Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga
que hacer el equipo desafiante gana un punto.
209. CIRCULOS COLOREADOS: PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años. MATERIALES: 5 tizas de colores diferentes, Rojo, Azul, Verde,
Amarillo y Marrón. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide al grupo en dos equipos
iguales y se les dice que se numeren ellos mismos en sus equipos. Entonces
dibuja un número de círculos de color en el suelo, varios por cada color.
DESARROLLO: El monitor dice un objeto y un número ej. "HIERBA 2", el
número dos de cada equipo tiene que correr y meterse en el círculo que
corresponda al color del objeto. La primera persona que entre en el circulo del
color correcto gana un punto para su equipo.
NOTA: Sugerencias: ROJO
=Sangre,
Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE =Césped, Esmeralda AMARILLO =Limón, Sol MARRON
=Tierra, Patata Por favor recuerda que algunos niños pueden tener problemas
reconociendo los colores y seria conveniente que indicases al principio que
círculos son de que color.
210. GIRA A LA TORTUGA: Si a tus jóvenes les gusta
andar tirados por el suelo, les encantará este juego. PARTICIPANTES: Más de 10,
a partir de 7 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que
avisarles para que se pongan una ropa adecuada para el juego, pues se
ensuciarán bastante. Empareja a los jugadores por tamaño. Las cosquillas y el
juego sucio no están permitidos. DESARROLLO: Uno de los dos se tumba de
espaldas en el suelo. A la voz de ya el otro jugador tratará de darle la vuelta
y ponerlo sobre su pansa. El jugador del suelo intenta evitar que le de la
vuelta estirando sus brazos y piernas y moviéndose por el suelo.
211. AGARRAR LA COLA: PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años. MATERIALES: Una cuerda para cada patrulla. (equipo o grupo).
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los jugadores por equipos. Cada equipo o grupo se coloca en fila detrás de su piloto. DESARROLLO: Cada
persona sujeta el cinturón o la cintura de la persona de delante. El último
tiene una cola puesta en sus pantalones. A la palabra 'YA' el piloto tiene que
moverse alrededor de la habitación para tratar de conseguir el mayor número de
colas del resto de grupos. Cualquier grupo en que se separe la cadena será
descalificado. El equipo ganador será el que haya conseguido un mayor número de
cuerdas.
212. CARRERA DE BARCAS HUMANAS: PARTICIPANTES:
Más de 10, a partir de 7 años. MATERIALES: Varias cosas que produzcan un
sonido, como silbatos, cascabeles o campanas CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a
los jugadores por equipos de ocho ó diez jugadores de rodillas, cada equipo
será una barca. DESARROLLO: Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los
hombros del de delante. Enfrente de la fila de jugadores de cada barca hay un
'CAPITÁN'. El capitán sujeta las manos del primero de la barca. Cuando comienza
la carrera, la barca se mueve hacia delante gracias a que todos los jugadores
empujan con sus pies al mismo tiempo. El capitán de cada barca grita animando a
su equipo y llevando el ritmo con el que empujar. Durante la carrera, cualquier
barca que se divida en dos o más trozos se dice que se ha hundido y es
eliminada de la carrera. Señales: Se les dice a los jugadores lo que tienen que
hacer cuando oigan un determinado sonido. Juega un par de veces sin eliminar a
nadie para que se acostumbren a los sonidos, entonces empieza a eliminar a los
que lo hagan mal o a los últimos en hacerlo.
213. CIUDAD PUEBLO PAIS: PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los jugadores se
sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada fila se numera de 1 hasta N.
DESARROLLO: El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el
nombre de una ciudad, pueblo o país. Supongamos que dice "París". El
jugador 1 del equipo B debe decir ahora una ciudad, pueblo o país que empiece
por la última letra de "París". Supongamos que dice
"Suiza". El jugador 2 del equipo A tiene que decir una ciudad, pueblo
o país que empiece por la letra A. Esto continua por toda la fila. Si un
jugador se equivoca o da una respuesta repetida, entonces se da un punto al
otro equipo. Cuando se llega al final, se vuelve al jugador 1.
214. PIES QUIETOS: PARTICIPANTES: Más de 10, a
partir de 7 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: A cada jugador se
le asigna un número del 1 a x, siendo x el número de jugadores. DESARROLLO: Se
colocan en un círculo, una persona se introduce en el círculo y tira una pelota
(tenis, raqueta, o similar) tan alto como pueda, hacia arriba, mientras
grita un número.
El jugador cuyo
número ha gritado tiene que tomar la pelota mientras el resto corre para
alejarse de el. Una vez que coge la pelota grita "PIES QUIETOS" y al
momento todos deben parar donde se encuentren. El jugador con la pelota puede
dar tres largos pasos (generalmente son mas bien tres saltos) de tal manera que
se pueda acercar lo más posible al jugador más próximo. Entonces intenta dar al
jugador con la pelota (no en la cabeza u otras partes vitales). El jugador al
que tiran puede agacharse y retorcerse, pero no puede mover los pies. Si el
jugador es alcanzado debe ir a por la pelota mientras el resto vuelve al
círculo. Se le da un punto. Si falla el jugador que lanzó la pelota debe ir a
por ella y el punto se le da a el. Una vez que la pelota es llevada al circulo
el juego comienza de nuevo. El jugador con menos puntos al finalizar el juego gana.
215. ¿UN QUÉ?: DEFINICION: El juego
consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. Todos los
participantes se colocan sentados en círculo. OBJETIVOS: Este juego favorece la
distensión y estimula la concentración en el grupo. PARTICIPANTES: Grupo, de 20
a 24 personas. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: El mensaje y el gesto
que se comunica se puede modificar (apretón de manos, utilización de un clip,
goma...) según las características del grupo. DESARROLLO: El que comienza el
juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno,
B pregunta : "¿un qué?" y A le responde: "un abrazo" y se
lo vuelve a dar. Luego B dice a C (el de su derecha): "Esto es un
abrazo" y le da uno, C pregunta a B : "¿un qué?" y A contesta a
B: "un abrazo" y se lo da. Así sucesivamente. La pregunta "¿un
qué?" siempre vuelve a “A”, quien envía de nuevo los abrazos.
Simultáneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un
beso" y se lo da, se sigue la misma dinámica que en el ejemplo anterior.
Cuando los besos comienzan a cruzarse en una de las partes del círculo comienza
el jaleo y la diversión.
216. LA TORMENTA: DEFINICION: Se trata de
conseguir imitar el efecto de una tormenta mediante gestos y movimientos.
OBJETIVOS: Este juego favorece la distensión y estimula la concentración en el
grupo. PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS
DE PARTIDA: Una persona hace de director de orquesta de la tormenta, y se pone
en el centro del círculo. DESARROLLO: El director de orquesta señala a una
persona y frota las manos. Este le imita, y el director va dando la vuelta al
círculo hasta que todos estén frotándose las manos. Empieza de nuevo con la
primera persona, indicándole que debe chascar los dedos (mientras los demás
siguen frotándose las manso). da toda la vuelta otra vez, hasta que todos hayan
dejado de frotar las manos, y estén chascando
los dedos. A continuación indica, uno por
uno, que den palmadas en los muslos, y en la siguiente vuelta que den palmadas
en los muslos y al mismo tiempo pisoteen el suelo (el cenit de la tormenta).
Después se baja la intensidad de la tormenta, dando lo mismos pasos en sentido
contrario. Se pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo y
fuerza de la tormenta.
217. EL DRAGÓN: DEFINICION: El juego
consiste en que las cabezas de los dragones intentarán tomar las colas de los
otros dragones, cosa que éstas deberán evitar. OBJETIVOS: Conseguir crear un
clima relajado de distensión. favorece la coordinación y la comunicación del
grupo. PARTICIPANTES: Grupo, desde 18 personas. MATERIALES: Pañuelos o
pañoletas. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide al grupo en subgrupos de seis o siete
personas. DESARROLLO: la primera persona hará de dragón y la última de cola,
llevando un pañuelo colgado en la cintura. La cabeza intentará tomar las colas
de los demás dragones. Y la cola, ayudada por todo el grupo intentará no ser
cogida. Cuando una cola es cogida (se consigue el pañuelo o pañoleta) el dragón
a la que pertenece se unirá al que la ha atrapado, formándose así un dragón más
largo. El juego terminará cuando todo el grupo forme un único dragón.
218. PALOMITAS PEGADIZAS: DEFINICION: Todos los participantes
se convierten en palomitas de maíz, se encuentran dentro de una sartén, y
saltan sin parar con los brazos pegados al cuerpo. OBJETIVOS: Este juego
favorece la coordinación de movimientos, el sentimiento de grupo, ayudando a
pasar un rato agradable. PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA:
ninguna. DESARROLLO: Cada palomita salta por la habitación, pero si en el salto
se "pega" con otra deben seguir saltando juntas, agarrándose de las
manos. De esta forma se van creando grupos de palomitas saltarinas, hasta que
todo el grupo forme una bola gigante.
219. ¿SABES QUIEN SOY?: PARTICIPANTES: Grupo, de
20 a 24 personas. MATERIALES: 20 o 25 objetos varios y un punto de luz (fuego,
lumo gas, linterna, etc..). CONSIGNAS DE PARTIDA: Se les debe dividir en dos
equipos. Se establece una distancia entre ellos de tal forma que ninguno puede
observar lo que hace el contrario. Esta es la razón por la que el escenario
ideal del juego puede ser la oscura noche. Los monitores colocarán alrededor
del fuego ( o en su defecto, un punto de luz) los objetos que van a tener que
ser identificados por ambos equipos. DESARROLLO: El juego comienza, de forma
alternativa, cada uno de los equipos envía al fuego un representante para que
identifique el mayor número de objetos posibles. El equipo contrario debe
adivinar la identidad de esa persona para
evitar que se mantenga mucho tiempo alrededor del fuego. ¡Prepárate el disfraz
e intenta camuflarte en la noche!. El primer equipo que consiga identificar
todos los objetos resulta vencedor.
220. EL INQUILINO: PARTICIPANTES: Se necesita
un número impar de participantes. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
forman tríos de personas, de manera que el que se coloca entre los dos responde
al nombre de inquilino, mientras los otros dos representan pared derecha e
izquierda respectivamente. DESARROLLO: El participante que queda suelto debe
gritar uno de esos tres nombres y aprovechar el "relajo" para
integrarse en alguno de los nuevos grupos. Nadie puede ejercer la misma función
dos veces seguidas, sino que se deben alternar las distintas funciones o
papeles. ¡No pierdas el tiempo y búscate un trío!.
221. LAS TIJERAS MÁGICAS: PARTICIPANTES: Este juego es
adecuado para cualquier edad pero como se hace necesario un poco de ingenio, es
recomendable para adolescentes y adultos. MATERIALES: Tijeras. CONSIGNAS DE
PARTIDA: Se disponen los jugadores en círculo y una persona hará de director.
DESARROLLO: El juego consiste en pasarse las tijeras de unos a otros y de
izquierda a derecha diciendo en cada momento en qué posición se lo pasa al
compañero: abiertas, cerradas o cruzadas. La mayoría de los participantes
creerán que dependiendo de la posición en que entreguen el instrumento dirán
una u otra cosa, pero solamente el director del juego sabrá realmente que
dependiendo de la postura de las piernas del participante que en ese momento
tenga las tijeras se dirá una u otra cosa. Por ejemplo, si el que ostenta las
tijeras tiene los pies cruzados (uno encima del otro), las tijeras estarán
cruzadas; si los pies del jugador correspondiente aparecen juntos, las tijeras
en ese momento estarán cerradas; si por el contrario, los pies y las piernas permanecen
separadas, las tijeras estarán abiertas. Será el director del juego el que vaya
diciendo en cada momento la forma correcta en que se van pasando las tijeras,
pero sin desvelar en ningún momento el truco. Los jugadores que vayan
descubriendo el secreto se irán retirando del juego y al final sólo
permanecerán aquellos que no se hayan dado cuenta del "quid" de la cuestión.
222. LAS CULEBRAS: PARTICIPANTES: Grupo mínimo
de 8 personas, a partir de los cinco años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE
PARTIDA: Se puede jugar tanto al aire libre como en el interior de un local. Se
dividen los jugadores en equipos. DESARROLLO: Cada equipo formará una serpiente
enganchándose los unos de los otros, agarrando la mano del de atrás el cuerpo del de adelante. Al
primero del equipo le denominaremos cabeza y al último cola, y el juego
consiste en que la cabeza de una de las serpientes agarre la cola de la otra.
Gana el juego la culebra que primero enganche con su cabeza la cola del
contrincante.
223. VESTIR AL ESPANTAPÁJAROS: PARTICIPANTES:
Grupo, desde los 7 años. MATERIALES: Prendas que tengan dificultades para
colocar, si es posible con botones. CONSIGNAS DE PARTIDA: Unos espantapájaros
han sido colocados en un campo, pero es necesario vestirlos. Delante de cada
equipo se levanta uno de ellos, en esqueleto, cuya base estará fuertemente
clavada al suelo y cruzada por un listón transversal al nivel de los hombros,
una cara recortada o hecha con una lata de conservas pintada y decorada
representando las distintas partes del rostro y colocada en la parte superior
del poste. DESARROLLO: En la salida cada jugador recibe una o varias prendas
que habrá de colocar al espantapájaros. Los primeros salen a toda velocidad
hacia él y colocan las prendas de que van provistos, regresando al punto de
salida para dar el relevo a los segundos, los cuales realizarán las mimas
operaciones pero a la inversa, quitándole la ropa y regresando.
224.
RELEVOS DEL
CANGREJO: PARTICIPANTES: Grupo mínimo de
8 personas, a
partir de los cinco años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: En cada
equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrás de la
línea de salida. DESARROLLO: A la señal del monitor del juego, los primeros de
cada fila se atan los tobillos: el derecho del uno con el izquierdo del otro.
Corren de este modo hasta la línea de meta (que se encuentra a 10 o 15 metros
de la línea de salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y
rápidamente, vuelven para dar el pañuelo a los equipos de su fila, y así
sucesivamente hasta terminar. Gana el primero que acaba.
225.
LA ROSA DE LOS
VIENTOS: PARTICIPANTES: Grupo, desde los
5 años.
MATERIALES: Una brújula. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forma un gran círculo con los
jugadores alrededor del "director del juego" (el cual se sitúa en el
centro). Es importante que cada participante oiga bien al que dirige el juego.
Cada uno representa un punto de la brújula. DESARROLLO: Al oír la voz del
director del juego, por ejemplo: "Norte cambia con S.S.E.". Los
interpelados deben cambiar su posición lo más rápidamente posible. Todo error o
vacilación hace permanecer al jugador en su puesto, mientras que los que
obedecen correctamente se retiran. Los dos últimos que se queden habrá perdido
el juego.
226. BAILES POR PAREJAS: PARTICIPANTES: Grupo mínimo de 11 personas (tiene que haber un número impar), a partir de los 5 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se reparten en parejas y se unen por la espalda. DESARROLLO: Si hay un número impar de personas, la persona que sobra canta, mientras todos se mueven alrededor de la habitación con las espaldas en contacto. Cuando el canto cesa, cada persona busca una nueva pareja, y la persona libre busca también la suya. La persona que queda desparejada ahora, es la que comienza de nuevo con el canto. NOTA: Es ideal para lograr una buena relación en el grupo, porque favorece las relaciones personales.
226. BAILES POR PAREJAS: PARTICIPANTES: Grupo mínimo de 11 personas (tiene que haber un número impar), a partir de los 5 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se reparten en parejas y se unen por la espalda. DESARROLLO: Si hay un número impar de personas, la persona que sobra canta, mientras todos se mueven alrededor de la habitación con las espaldas en contacto. Cuando el canto cesa, cada persona busca una nueva pareja, y la persona libre busca también la suya. La persona que queda desparejada ahora, es la que comienza de nuevo con el canto. NOTA: Es ideal para lograr una buena relación en el grupo, porque favorece las relaciones personales.
227. ACECHANDO AL JEFE: DEFINICION: La persona que
está siendo acechada intentará tomar de improviso a alguno de los que le
siguen. OBJETIVOS: PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.
MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en
pequeños grupos. Los miembros de cada grupo se intercambian para que todos
tengan la oportunidad de ser acechados. Las reglas del juego son simples.
DESARROLLO: La persona que está siendo acechada pretende demostrar que él no
sabe que está siendo seguido. De manera que cada vez que él se detiene,
lentamente se vuelve y mira si puede ver alguno de quienes le sigue. SI los ve
deberá mencionar el nombre de la persona que ha visto en alta voz. Si llegase a
oír ruidos producidos por las personas que lo siguen, él puede voltearse de
repente sin necesidad de detenerse. El detenerse y el voltearse lentamente le
da a quienes lo están siguiendo tiempo para poder ocultarse mientas que un
movimiento rápido para voltearse dejarla a muchos sorprendidos y por
consiguiente serían vistos. Después de cierto período todos los jóvenes se
reúnen y se secciona a oro muchacho para que actúe como el acechado. Debe
cuidarse que cada muchacho de cada grupo tenga la oportunidad de servir como el
acechado.
228. HAZ DE GUÍA Y VUELTA DE ESCOTA: DEFINICION:
Consiste en realzar unos nudos antes que el grupo rival. OBJETIVOS: Dominar el
arte de la cabuyería. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12
años. MATERIALES: Una cuerda para cada jugador. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
dividen los participantes en pequeños grupos. DESARROLLO: En cada grupo se
forman equipos de dos. Cuando se indique ya" cada jóvenes amarra un
"As de Guía" alrededor de su
cintura. El primer jugador de cada equipo que finalice atará su cuerda a la del
compañero con el nudo de "Vuelta de escota". Ambos deberán alzar sus
manos al aire. Al mismo tiempo deberán separarse hasta que las cuerdas queden
estiradas. El primer grupo donde todos los muchachos
estén con las cuerdas estiradas y los nudos resistiendo a la tensión de las mismas, es la
ganadora.
229. BARCOS EN LA NIEBLA: DEFINICION: Se trata de
moverse con los ojos vendados a las órdenes de un jugador. OBJETIVOS: Fomentar
el sentido del oído y la coordinación de todos los jugadores. PARTICIPANTES:
Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años. MATERIALES: Pañoletas o pañuelos;
dos sillas o dos objetos de tamaño similar. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen
los participantes en pequeños grupos. DESARROLLO: Los miembros de cada grupo
son vendados en los ojos y deben pararse en una fila india con las mandos
puestas sobre los hombro del compañero que está al frente. El líder del grupo
va al final de la línea. El no debe estar vendado, pero no debe moverse del
lugar donde está. Al final del local y frente a cada grupo debe haber dos
sillas u objetos separados ente sí a tres pies de distancia. Estas sillas
representan la entrada a un puerto o bahía segura. A la señal de comenzar, las
líneas de scout vendados empiezan a moverse guiados por los gritos de los
respectivos Guías de los grupo, los líderes habrán de guiar su
"babor" (izquierda) y "estribor" (derecha).
230. BULLDOG INGLÉS: DEFINICION: Consiste en
atravesar una zona sin ser atrapado por otro/s jugadores. OBJETIVOS: Pasar un
rato divertido. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguno. DESARROLLO: El Grupo se
sitúa formando una línea al final del local. Uno o dos jóvenes más mayores se
sitúan en el centro del local mirando hacia el reto del Grupo. A la señal de
"Ya", el Grupo completo va a la carga de un extremo del local hacia
otro, tratando de llegar a la otra pared sin ser capturados por los jugadores
que están en el centro. Para capturar a alguien los "Perros de
Bulldog" que están en el centro deben levantar al jugador por un período
que permita gritar "uno - dos - tres Buldog ingles". Cuando un
jugador es capturado, él se convierte, desde ese momento, en "Perro
Buldog". Al comienzo no debe haber más de tres jugadores actuando como
"Perros Buldog" y tratando de capturar a los jugadores. Si un jugador
no ha sido completamente suspendido sobre el suelo ante de que el pueda contar
hasta 10, mientras forcejean, él es declarado libre. El juego se debe continuar
hasta que todos hayan sido capturados. El jugador que fue el último en ser
capturado es el ganador y por consiguiente tendrá derecho a ser para jugar
nuevamente, el primer perro buldog que se designe.
231. CALIENTE O FRÍO: DEFINICION: Consiste en
acertar el objeto que ha seleccionado el grupo mediante los aplausos de este.
OBJETIVOS: Es un juego de diversión donde
no hay ganadores. PARTICIPANTES:
Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE
PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeños grupos. Seleccione un
representante de cada grupo para convertirse en "Eso". DESARROLLO:
Uno de los elegidos abandona la zona de juegos. Durante su ausencia el resto de
los jugadores seleccionan un objeto que debe ser tocado por el ausente, o una
acción que debe ser realizada por este. Cuando el jugador regresa a la zona de
juegos el grupo comienza aplaudir para indicar que está tan cerca del objeto
seleccionado o de la acción que se ha decidido que él haga. Mientras más altos
sean los aplausos más cerca (caliente) estará y los aplausos bajos significarán
lejanía (frío). Cuando el objeto es tocado o la acción ha sido realizada, un
representante de otro grupo es seleccionado, así el proceso se repite.
232. CANCIÓN DE DESAFÍO: DEFINICION: Consiste en una
competición musical. OBJETIVOS: Fomentar las inquietudes musicales de los
participantes. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en
pequeños grupos. Los jugadores de cada grupo con más habilidad para actuar como
directores de canciones, se ponen al frente de cada grupo. DESARROLLO: El
director del juego señala a uno de los grupos, el cual debe inmediatamente
comenzar con una canción y continuar cantándola hasta que el director señale a
otro grupo. Tan pronto como un nuevo grupo es señalado, este debe comenzar a
cantar una nueva canción y el primer grupo que se seleccionó deja de cantar. Si
un grupo repite una canción o no empieza a cantar inmediatamente que se le
indique es eliminado. El director del juego necesita mantener al mismo
moviéndose en forma rápida. Los grupos no deberán cantar más de un par de
frases de una canción antes de que el director señale otro grupo. El último
grupo en mantenerse en esta competencia es el
ganador.
233. CÍRCULOS CUADRADOS: DEFINICION: Se tata de una
competición de nudos. OBJETIVOS: Dominar el arte de la cabuyería. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11- 12 años. MATERIALES: Una cuerda para cada jugador.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en pequeños grupos, éstos a
su vez se dividen también y forman dos líneas, de tal modo que cada jugador del
mismo quede aparejado por otro a su lado del mismo grupo. DESARROLLO: Cada
jugador sostendrá su cuerda de manera que le pase por detrás del cuello y les
caiga a ambos extremo al frente, más abajo del pecho, a una señal dada, cada
muchacho tratará de hacerse cargo del extremo de la cuerda de la derecha
amarrando al mismo utilizando un nudo "Llano o de rizo" al extremo de la
cuerda de su compañero de enfrente. Mientras tanto el compañero tratará de
hacer una acción similar con el extremo izquierdo de su cuerda. Cuando cada
muchacho haya finalizado deberá haber hecho una aro con cuerdas, que engloben a
ambos muchachos. Ellos tratarán de echarse hacia atrás a fin de probar la
resistencia que tiene el nudo que han hecho y para esto pondrán la cuerda tensa
y alzarán sus manos y brazos al aire. Cuando todas las parejas en cada unos los grupos han hecho
esta acción, el grupo completo gritará una señal. El primer equipo que finaliza
con esta actividad, comprobándose que todos los nudos están correctamente
hechos, es el equipo ganador.
234. LECTURA DE LA BRÚJULA: DEFINICION: Consiste en
situar con una brújula la dirección en que se encuentra una serie de artículos.
OBJETIVOS: Aprender a orientarse con una brújula.3. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11 - 12 años. MATERIALES: Es necesario para cada grupo
una brújula y una lista de ocho artículos que hay en la zona de juego, tales
como: cuadro sobre la pared, cesta de basura, cerradura, mapa, etc., y una tiza
para dibujar círculos. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se forman pequeños grupo de 6 o 7
jugadores, cada uno formando una fila. Del lado opuesto a cada grupo, es decir,
al otro extremo del local, hay un círculo lo suficientemente amplio como para
que un jugador pueda parase en el centro del mismo. En dicho círculo hay una
brújula, un lápiz y una lista de objetos. DESARROLLO: El jugador número 1 de
cada equipo, cuando se indique la señal, corre para leer el primero de los
objetos de la lista y con la ayuda de la brújula establece en que dirección se
encuentra este objeto. Regresa a la fila y toca al jugador que le sigue en su
grupo , y así sucesivamente hasta que las 8 lecturas que hayan tenido un margen
de error de 10 grados, 5 puntos por las lecturas que han tenido un error entre
10 y 20 grados.
235. ATRAPANDO AL TOBILLO: DEFINICION: Consiste en
escapar de ser atrapado (atrapado). OBJETIVOS: Diversión. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11 - 12 años. MATERIALES: CONSIGNAS DE PARTIDA: Hay que
agarrar a otro jugador por el tobillo. Todos contra todos. DESARROLLO: El
jugador cuyo tobillo haya sido agarrado es vulnerable para ser atrapado al
menos de que él lograr tomar a alguien por el tobillo. El área de juego debe
ser lo suficientemente pequeña para lograra que le juego sea factible de
producir resultados.
236. ATRAPANDO LA CADENA: DEFINICION: Consiste en
escapar de ser atrapado (atrapado). Los jugadores atrapados forman una cadena
para atrapar al resto. OBJETIVOS: Diversión. PARTICIPANTES:
Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE
PARTIDA: Se escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos
"eso". DESARROLLO: El primer
jugador que sea atrapado, une sus manos con el jugador que está actuando de
"eso", y posteriormente cada persona que es atrapada, será entregada
a la cadena (todos los jugadores atrapados unen sus manos con el
"eso" e intentará atrapar al resto de participantes). El área de
juego debe ser limitada de manera que todos sean atrapados.
DINAMICAS DE ANIMACIÓN Y CALENTAMIENTO GRUPAL
El objetivo de
las dinámicas de animación, aplicadas a la Educación es: desarrollar la
participación al máximo y crear un ambiente fraterno y de confianza. Pueden
utilizarse en muchos momentos: a) Al inicio de la jornada, para permitir la
integración de los participantes. b) Después de momentos intensos y de
cansancio para integrar y hacer descansar a los participantes. El abuso en las
dinámicas de animación puede afectar a la seriedad de la jornada de
capacitación, por lo que el coordinador debe tener siempre claro el objetivo
parta el cual utiliza estas técnicas. Estableceremos la diferencia entre
dinámicas de animación y de calentamiento, en que estas últimas tienen un matiz
más profundo, en donde el conocimiento desde el punto de vista afectivo es una
parte fundamental.
254. ESTO ME RECUERDA: DEFINICION: Dinámicas de
animación. OBJETIVOS: Animación, concretación. PARTICIPANTES: Grupo, clase,....
a partir de 11- 12 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Forme un
círculo con los jugadores, dónde cada uno esté de pie con sus manos cruzadas
atrás, en posición de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la
"quede", le llamaremos "eso", el cual lleva consigo un
rollo hecho con papeles de periódicos o pedazo de tela bien envuelto.
DESARROLLO: Esta dinámica consiste en que un participante recuerda alguna cosa
en voz alta. El resto de los participantes manifiestan lo que a cada uno de
ellos eso les hace recordar espontáneamente. 7. NOTAS: Debe hacerse con
rapidez. Si se tarda más de 4 segundos, da una prenda o sale del juego.
255. EL BUM: DEFINICION: Dinámica de animación. OBJETIVOS:
Animación, concretación. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12
años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Todos los
participantes se sientan en círculo, se dice que vamos a numerarnos en voz alta
y que todos a los que les toque un múltiplo de tres (3-6-9-12, etc.) o un
número que termina en tres (13-23-33, etc.) debe decir ¡BUM! en lugar del
número; el que sigue debe continuar la numeración. Ejemplo: se empieza, UNO, el
siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice
CUATRO, etc. Pierde le juego el que no dice BUM o el que se equivoca con el
número siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar
la numeración por el número UNO. NOTAS: La numeración debe irse diciendo
rápidamente; si un compañero tarda mucho también queda descalificado, (5
segundos máximo). Los dos últimos jugadores son los que ganan. El juego puede hacerse más complejo utilizando múltiplos de números mayores, o combinando múltiplos de cinco por ejemplo.
256. EL ALAMBRE PELADO: DEFINICION: Dinámica de
animación. OBJETIVOS: Animación, concretación. PARTICIPANTES: Grupo, clase,....
a partir de 11- 12 años. MATERIALES: ninguna. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se le pide
a un compañero que salga de la zona de juegos. DESARROLLO: El resto de
jugadores forma un círculo de pie y se agarran del brazo. Se les explica que el
círculo es un circuito eléctrico, dentro del cual hay un cable pelado, y se le
pedirá al compañero que está fuera que lo destruya tocando las cabezas de los
que están en el círculo. Se ponen todos de acuerdo en que cuando toquen la
cabeza del sexto compañero (que es el que representa el alambre pelado), todos
al mismo y con toda la fuerza posible pegarán un grito. Se llama al compañero
que estaba fuera, se le explica sólo lo referente al circuito eléctrico y se le
pide que se concentre para que descubra el cable pelado. Pierde le juego el que
no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente. Los que pierden van
saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO.
NOTAS: Esta dinámica es muy simple pero muy impactante, debe hacerse un clima
de concentración de parte de todos.
257. CUENTO VIVO: DEFINICION: Dinámica de
animación. OBJETIVOS: Animación, concretación. PARTICIPANTES: Grupo, clase,....
a partir de 11- 12 años. MATERIALES: ninguna. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los
participantes están sentados en círculo. DESARROLLO: Todos los participantes
están sentados en círculo. El coordinador empieza a contar un relato sobre
cualquier cosa, donde incorpore personajes y animales en determinadas actitudes
y acciones. Se explica que cuando el coordinador señale a cualquier compañero,
éste debe actuar como el animal o persona sobre la cual el coordinador está
haciendo referencia en su relato. Por ejemplo: Paseando por el parque vi a un
niño tomando un helado (señala a alguien).... Estaba todo lleno de helado, se
chupaba las manos, vino su mamá (señala a otra persona), y se enfadó mucho.....
El niño se puso a llorar y s e le cayó el helado...... Un perro (señala a otra
persona) pasó corriendo y se tomó el helado..... etc. NOTAS: Una vez iniciado
el cuento el coordinador pude hacer que le relato se vaya construyendo
colectivamente de manera espontánea, dándole la palabra a otro compañero para
que lo continúe.
258. CUERPOS EXPRESIVOS: DEFINICION: Dinámica de
animación. OBJETIVOS: Animación. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de
11- 12 años. MATERIALES: Papeles pequeños. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se
escriben en los papelitos nombres de animales (macho y hembra). Por ejemplo:
León en un papelito, en otro Leona (tantos papeles como participantes).
DESARROLLO: Se distribuyen los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin
hacer sonidos deben actuar como el animal que les tocó y buscar a su pareja.
Cuando creen que la han encontrado, se cogen del brazo y se quedan en silencio
alrededor del grupo; no puede decir a su pareja qué animal es. Una vez que
todos tiene su pareja, dice que animal estaba representando cada uno, para ver
si acertaron. También puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto
del os participantes decir qué animal representan y si forman la pareja
correcta.
259. ¡COLA DE VACA!: DEFINICION: Dinámica de
animación. OBJETIVOS: Animación. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de
11- 12 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO:
Sentados en círculo, el coordinador se queda en el centro y empieza a hacer
preguntas a cualquiera de lo participantes, la respuesta debe ser siempre
"La cola de vaca", todo el grupo puede reírse, menos el que está
respondiendo, si se ríe pasa al centro y da una prenda. Por ejemplo: ¿Qué es lo
que más te gusta de tu novia? ¡ LA COLA DE VACA!. NOTAS: El grupo puede variar
la respuesta "cola de vaca" por cualquier cosa que sea más
identificada con el grupo o el lugar.
260. UN HOMBRE DE PRINCIPIOS: DEFINICION:
Dinámica de animación. OBJETIVOS: Animación. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a
partir de 11- 12 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los
participantes se sientan en círculo. DESARROLLO: El coordinador en el centro,
inicia el juego narrando cualquier historia donde todo debe empezar con una
letra determinada. Por ejemplo: Tengo un tío que es un hombre de principios muy
sólidos, para él todo debe empezar con la letra P. Así, su esposa que se
llama..... PATRICIA. A ella le gusta mucho comer..... ¡PAPA! ...... y un día se
fue a pasear a......PEKIN...... y se encontró un......PLUMERO, etc. NOTAS: El
que se equivoca o tarda más de cuatro segundos en responder pasa al centro y/o
da una prenda. después de un rato se varía la letra. Deben hacerse las
preguntas rápidamente.
261. EL CHOCOLATEADO: DEFINICION: Dinámica de
animación. OBJETIVOS: Animación. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de
11- 12 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los participantes se
agrupan por parejas tomándose de la mano, se colocan formando un círculo y
dejan una pareja fuera. DESARROLLO: La pareja que quede afuera camina alrededor
(siempre tomados de la mano), en el sentido de las agujas del reloj. En un momento
determinado, la pareja que va caminado se pone de acuerdo y le pega en las
manos a una de las parejas del círculo. En ese instante, ambas parejas deben
correr alrededor del círculo en sentidos contrarios, tratando de llegar primero
al lugar que quede vacío. los que
lleguen al último pierden y repiten el ejercicio.
262. ¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE!: DEFINICION: Dinámica de
animación. OBJETIVOS: Animación, concretación. PARTICIPANTES: Grupo, clase,....
a partir de 11- 12 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos
sentados en un círculo. DESARROLLO: El coordinador empieza contando cualquier
historia inventada. Cuando dentro del relato dice la palabra "quien"
todos se deben levantar, y cuando dice la palabra "no", todos deben
sentarse. Cuando alguien no se levanta o no se sienta en el momento en que se
dice "quien" o "no", sale del juego o da una prenda. NOTAS:
El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante
para que la continúe y así sucesivamente. El que narra la historia, debe hacerlo
rápidamente para darle agilidad, si no lo hace, también pierde.
263. GUIÑANDO EL OJO: DEFINICION: Dinámica de
animación. OBJETIVOS: Animación. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de
11- 12 años. MATERIALES: Sillas en número que corresponda a la mitad de los
participantes más uno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en
Dios grupos. (El segundo grupo con un participante más). DESARROLLO: El primer
grupo representa a los "prisioneros", los cuales están sentados en
las sillas. Hay una silla que queda vacía. El segundo grupo representa a los
"guardianes" que deberán estar de pie, atrás de cada silla. La silla
vacía tiene un "guardián". Este guardián debe guiñarle el ojo a
cualquiera de los prisioneros, el cual tiene que salir rápidamente de su silla
a ocupar la silla sin ser tocado por su "guardián". SI es tocado debe
permanecer en su lugar. Si el prisionero logra salir, el guardián que se quede
con al silla vacía es al que le toca guiñar el ojo a otro prisionero. NOTAS:
Debe hacerse con rapidez.
264. QUÍTAME LA COLA: DEFINICION: Dinámica de
animación. OBJETIVOS: Animación. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de
11- 12 años. MATERIALES: Cuerdas, pañuelos. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los
participantes se colocan un pañuelo en la parte posterior del cinturón, sin
anudarlo; luego pasan su brazo izquierdo por detrás de la cintura y se lo
amarran con la cuerda al codo del brazo derecho. (De esta manera se reduce
considerablemente la capacidad de movimientos del brazo derecho). DESARROLLO:
Una vez que están todos listos se da la señal de inicio del juego y todos deben
tratar de quitar los pañuelos de los demás participantes. Aquel que logre
quitar la mayor cantidad de pañuelos sin perder el suyo, es el ganador. Una vez
que a uno le hayan quitado el pañuelo o que se suelte el brazo izquierdo para
atrapar un pañuelo, queda fuera del juego.
265. ¿EMPEZÓ EL MOVIMIENTO?: DEFINICION: Dinámica de
animación. OBJETIVOS: Animación, concretación. PARTICIPANTES: Grupo, clase,....
a partir de 11- 12 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los
participantes están sentados en círculo. El grupo acuerda quien va iniciar el
movimiento. DESARROLLO: Este compañero inicia un movimiento y todos deben
seguirlo; por ejemplo mover la cabeza, hacer una mueca, mover el pie, tocar
diferente tipos de instrumentos musicales, etc. El compañero que salió de la
zona de juegos regresa nuevamente, debe descubrir quién inició el movimiento y
tiene tres oportunidades de identificarlo, si falla las tres veces el grupo le
impone realizar algún tipo de acción o actuación. también cuenta con un tiempo
limitado para averiguar quien inicia el movimiento, de tres minutos
aproximadamente. NOTAS: El tiempo juega un papel de presión en el juego, que lo
hace más dinámico, el coordinador debe saber utilizarlo para hacer el juego más
ágil. Por ejemplo: Pasa un minuto o más y el compañero no acusa a nadie, el
coordinador empieza a decir: faltan dos minutos... etc. VARIACIONES: 1. Con el
mismo desarrollo, sólo que no hay nadie designado sino que se convienen de
antemano todos una serie de movimientos (por ejemplo, primero la cabeza, luego
la boca, después los hombros, etc., etc.). -2. Con el mismo desarrollo, pero
quien inicia el movimiento (si saberlo) es el compañero que salió, imitando
todos los movimientos que él haga cuando regrese. Normalmente esta variante
debe hacerse de pie.
266. SE MURIÓ CHICHO: DEFINICION: Dinámica de
animación. OBJETIVOS: Animación. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de
11- 12 años. MATERIALES: CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes están
sentados en círculo. DESARROLLO: Uno de ellos inicia la rueda diciendo al que
tiene a su derecha "Se murió Chicho", pero llorando y haciendo gestos
exagerados. El de la derecha le debe responder lo que se le ocurra, pero
siempre llorando y con gestos de dolor. Luego, deberá continuar pasando la
"noticia" de que Chicho se murió, llorando igualmente, y así hasta
que termine la rueda. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por
ejemplo_: riéndose, asustado, nervioso, tartamudo, borracho, etc. El que recibe
la noticia deberá asumir la misma actitud que el que la dice. NOTAS: Una
variante puede constituir en que cada uno, después de recibir la noticia y asumir la actitud del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. (Ej._: uno
llorando, la pasa al otro riendo, el otro indiferente, etc.).
267. ALTO Y SIGA: DEFINICION: Dinámica de
animación. OBJETIVOS: Animación. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de
11- 12 años. MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los
participantes en grupos. DESARROLLO: Se colocan lo más separadamente posible
uno de otros, representando los puntos cardinales. Por ejemplo: El Equipo Norte
frente al equipo Sur. El Equipo Este frente al equipo Oeste. Al contar TRES,
los equipos deben intercambiarse de sitio; los que estaban al Norte, con los
del Sur y los del Este con los del Oeste: Gana el equipo que llegue primero con
el mayor número de sus integrantes. Un compañero hace de policía y otro de
vigilante; el policía en cualquier momento da una voz de ¡Alto! y todos deben
parar inmediatamente: aquéllos que no lo hacen quedan fuera del jugo y
significan bajas para su equipo. El policía y el vigilante deciden quiénes son
los que no obedecieron la voz de alto. Una vez hecho esto, el policía da la voz
de ¡Siga! y continúa la carrera. El coordinador u otro participante hace el
papel de juez para declarar los ganadores. NOTAS: El policía debe estar atento para dar la voz de
alto en los momentos precisos permitiendo a los jugadores correr y llegar a la
meta. Se recomienda hacer un pequeño ensayo para ver si se han comprendido bien
las instrucciones.
268. LA DOBLE RUEDA: DEFINICION: Dinámica de
animación. OBJETIVOS: Animación. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de
11- 12 años. MATERIALES: Un lugar amplio, número limitado de participantes, una
radio potente o algún material que haga ruido. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide
a los participantes en grupos iguales , (si un grupo puede ser de mujeres y
otro de hombres, mejor). Se coloca a un grupo formando un círculo tomadas de
los brazos, mirando hacia adentro. Se les pide que cada miembro de la rueda
exterior se coloque delante de una de la rueda interior, que será su pareja y
que se fijen bien, en quién es pareja de cada uno. DESARROLLO: Una vez
identificadas las parejas, se les pide que se vuelvan de espaldas y queden
nuevamente tomadas de las manos unos y de las brazos otros. Se indica que se va
a hacer sonar una música (o el ruido de algún instrumento) y que mientras suena
deberán moverse los círculos hacia su izquierda (así cada rueda girará en
sentido contrario a la otra), y que cuando pare la música (o el ruido) deberán
buscar su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo; la última pareja
en hacerlo, pierde y sale de la rueda. El coordinador puede interrumpir en
cualquier momento. Las parejas que salen van formando luego el jurado que
determinará qué pareja pierde
cada vez. al dinámica continúa
sucesivamente hasta que quede
una pareja solo al centro, que es la ganadora. NOTAS: Se puede utilizar también
como dinámica e presentación, añadiéndole los elementos de la presentación por
pareja y subjetiva.
269. LAS LANCHAS: DEFINICION: Dinámica de
animación. OBJETIVOS: Animación. PARTICIPANTES: El número de participantes es
indefinido; se recomienda un mínimo de 15. . MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE
PARTIDA: Todos los participantes se ponen de pie. DESARROLLO: El coordinador
cuenta la siguiente historia: "Estamos navegando en un enorme buque, pero
vino una tormenta que está hundiendo el barco. Para salvarse hay que subirse en
unas lanchas salvavidas. Pero en cada lancha sólo pueden entrar (se dice un
número) .... personas". El grupo tiene entonces que formar círculos en los
que estén el número exacto de personas que pueden entrar en cada lancha. Si
tienen más personas o menos se declarará hundida la lancha y esos participantes
se tienen que sentar. Inmediatamente, se cambia el número de personas que
pueden entrar en cada lancha, se van eliminando a los "ahogados" y
así se prosigue hasta que quede un pequeño grupo que serán los sobrevivientes
del naufragio. NOTAS: Debe darse unos cinco segundos para que se formen las
lanchas, antes de declararlas hundidas. Como en toda dinámica de animación,
deben darse las órdenes rápidamente para hacerla ágil y sorpresiva.
JUEGOS EN LA NATURALEZA
270. CHULIPANDEO: DEFINICION: Se trata de
hacer rodar una pelota por el suelo, alrededor del círculo. impulsándola sólo
con el culo. OBJETIVOS: Aprender los nombres de una forma divertida y dinámica.
Distenderse y cohesionar al grupo. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de
5 años. MATERIALES: Pelotas pequeñas o canicas, máximo del tamaño de una pelota
de tenis. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: El animador/a invita al
grupo a sentarse en un círculo sobre el suelo. Se explica el objetivo del
juego, que es hacer pasar la pelota por debajo de todos/as, dando la vuelta al
círculo, impulsándola con las nalgas. El animador/a empieza pasándole la pelota
a la persona que se encuentra a su izquierda o derecha, diciendo:
"Roberto, culi-pandea". Roberto la recibe y sigue el movimiento, pasándola
a la persona que se encuentra a su
otro lado, con la misma frase. Mientras tanto, el animador/a puede ir
introduciendo otras pelotas en ambas direcciones, dando por terminado el juego
al rato.
271. BALONES PRESENTADORES: DEFINICION: Se trata de ir
pasando balones a los que se acompaña una pregunta. OBJETIVOS: Aprender los
nombres y algunos datos de los participantes. PARTICIPANTES: Grupo, clase,....
a partir de 8 años. MATERIALES: Tres pelotas de diferentes colores. CONSIGNAS
DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: En círculo. El animador/a lanza una primera
después de decir su nombre. Cada uno/a que la reciba la lanzará nuevamente,
siempre después de decir su nombre. Después de un ratito, el animador/a pone en
juego una segunda pelota, lanzándosela a alguien de quien dice su nombre. Este
jugador se la envía a otra persona de la que tiene que decir su nombre. Luego
se introduce una tercera pelota. Al lanzarla habrá que decir alguna actividad
que le gusta desarrollar a quien la ha enviado.
272. GENTE A GENTE: DEFINICION: Se trata de
presentarse al ritmo de la música. OBJETIVOS: Aprender los nombres y permitir
un primer contacto. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
MATERIALES: ninguno. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Se divide el
grupo en dos partes iguales. Se forman dos círculos concéntricos. Las personas
del círculo interior miran hacia afuera y las del círculo exterior hacia
adentro. Tendrán que quedar, por tanto, formando parejas frente a frente. Se puede
poner música mientras cada pareja se presenta, se saluda con las manos y dice
su nombre: "Hola, soy ...." Después de presentarse, los de adentro
dicen "gente a gente" que es la señal para que el círculo de afuera
cambie un lugar hacia la izquierda. El juego continúa con la misma dinámica
hasta dar la vuelta competa. El animador/a puede ir cambiando el ritmo de la
música, así como el gesto del saludo: ahora codo con codo, cabeza con cabeza,
rodilla con rodilla.
273. PELOTA DE PLAYA: DEFINICION: Se trata de presentarse
al mismo tiempo que se pasa una pelota de playa entre las piernas. OBJETIVOS:
Aprender los nombres. Coordinar movimientos. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a
partir de 8 años. MATERIALES: Una pelota de playa. (De esas que son muy
grandes). CONSIGNAS DE PARTIDA: No se puede tocar la pelota con las manos.
DESARROLLO: Los jugadores están de pie en círculo. El animador/a comienza
colocándose una pelota entre las piernas. Caminando como pueda, se acerca a
otro/a participante y se presenta. Luego le pasa la pelota, sin tocarla con las
manos. Esta persona continua el juego, hasta que todos/as se han presentado.
274. OBJETO IMAGINARIO: DEFINICION: Se trata de presentarse lanzando y gesticulando objetos imaginarios. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Estimular la creatividad. Ejercitar el lenguaje gestual. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 años. MATERIALES: ninguno.. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los gestos de lanzar y recibir deben ir en relación al peso y tamaño del objeto. DESARROLLO: Todos/as en círculo. Una persona comienza gesticulado con las manos para explicar al grupo el objeto imaginario que va a pasar o alzar a .... (nombre de la persona a quien se envía). La persona receptora debe realizar la recogida en función del objeto que le pasan y proseguir el juego. La persona que recibe un objeto puede transformarlo en otro antes de enviarlo de nuevo. Así cada participante recibe un objeto (con todos los gestos). El juego continúa hasta que todos/as hayan participado.
275. UNIÓN CON LA NATURALEZA: OBJETIVOS: Experimentar nuevas sensaciones al estar en contacto con la naturaleza. MATERIALES: DESARROLLO: Todos los participantes tumbados en el suelo, permanecer en silencio, escuchar detenidamente, observa; sentir el suelo, el aire, la temperatura. Permanecer así un rato largo, los animales se os acercarán como si fueses parte de la naturaleza. Si os apetece taparos con hojas de árboles, con ramas.... casi os podéis cubrir por completo. Sentir así vuestra unión con la naturaleza. NOTAS: Luego puedes reunir a los jóvenes y comenta con ellos qué han sentido, ¿cuántos sonidos diferentes han oído? ¿cuántos colores han visto? ...etc.
274. OBJETO IMAGINARIO: DEFINICION: Se trata de presentarse lanzando y gesticulando objetos imaginarios. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Estimular la creatividad. Ejercitar el lenguaje gestual. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 años. MATERIALES: ninguno.. CONSIGNAS DE PARTIDA: Los gestos de lanzar y recibir deben ir en relación al peso y tamaño del objeto. DESARROLLO: Todos/as en círculo. Una persona comienza gesticulado con las manos para explicar al grupo el objeto imaginario que va a pasar o alzar a .... (nombre de la persona a quien se envía). La persona receptora debe realizar la recogida en función del objeto que le pasan y proseguir el juego. La persona que recibe un objeto puede transformarlo en otro antes de enviarlo de nuevo. Así cada participante recibe un objeto (con todos los gestos). El juego continúa hasta que todos/as hayan participado.
275. UNIÓN CON LA NATURALEZA: OBJETIVOS: Experimentar nuevas sensaciones al estar en contacto con la naturaleza. MATERIALES: DESARROLLO: Todos los participantes tumbados en el suelo, permanecer en silencio, escuchar detenidamente, observa; sentir el suelo, el aire, la temperatura. Permanecer así un rato largo, los animales se os acercarán como si fueses parte de la naturaleza. Si os apetece taparos con hojas de árboles, con ramas.... casi os podéis cubrir por completo. Sentir así vuestra unión con la naturaleza. NOTAS: Luego puedes reunir a los jóvenes y comenta con ellos qué han sentido, ¿cuántos sonidos diferentes han oído? ¿cuántos colores han visto? ...etc.
276. MIMO NATURAL: OBJETIVOS: Experimentar
nuevas sensaciones al estar en contacto con la naturaleza. MATERIALES: ninguno.
DESARROLLO: Si nos encontramos en silencio podemos hacer como que soy un árbol
o una planta pequeña que va creciendo, o un animal que se mueve, siente....
Podemos imaginar que somos el viento que...... Podemos actuar unos con otros.
Podemos construir una planta, una animal ente todos, de manera que cada uno
somos una parte de ella. Cuatro son las patas, uno el rabo, otra la trompa. Es
el elefante que camina simultáneamente a veces lento, otras veces rápido,...
NOTAS: Luego puedes reunir a los jóvenes y comenta con ellos qué han sentido.
277. SORPRESA ARTIFICIAL: OBJETIVOS: Adquirir nuevos
hábitos frente al consumo y a favor del respeto al medio ambiente. MATERIALES:
Objetos diversos. DESARROLLO: En un sendero de
15
m.
coloca doce objetos
fabricados por el hombre.
Unos muy ocultos, otros semiocultos y algunos muy visibles. los niños avanzan por el sendero y al llegar al final han de decir cuántos han visto.
Si no aciertan el número han de recorrer el sendero de nuevo.
278. LA CÁMARA DE FOTOS: OBJETIVOS: Fomentar el
respeto al medio ambiente. MATERIALES: ninguno. DESARROLLO: Todos por parejas,
uno conduce a otro que lleva los ojos tapados. Cuando al conductor le parece
conveniente se paran, le destapa los ojos al otro y le anima a que tome una
instantánea de lo que tiene delante. Luego se tapa los ojos y se repite la
misma actividad varias veces. NOTAS: Después de haberse cambiado los papeles se
comenta entre todos lo ocurrido y lo visto.
279. EL TOPO: OBJETIVOS: Fomentar el
respeto al medio ambiente. MATERIALES: ninguno. DESARROLLO: Este juego se
hace en grupos de cinco, cada uno busca
un objeto de la naturaleza no mayor que un zapato. Lo observan detenidamente y
se colocan todos los objetos juntos en el centro. Luego con los ojos cerrados y
desde una distancia de 10 m. cada topo ha de descubrir el objeto que él seleccionó.
280. LINCE Y CONEJO: OBJETIVOS: Profundizar en
las relaciones que se establecen en la naturaleza. MATERIALES: ninguno.
DESARROLLO: En un espacio cercado uno hace de lince con los ojos cerrados y ha
de cazar al conejo que hará el menor ruido posible. Si resulta difícil el lince
puede decir: "Conejo" y este tiene la obligación de decir:
"Lince". NOTAS: Pueden jugar varias parejas a la vez dando a ellas
nombres diferentes: sapo e insecto, murciélago, perro y gato.
281. GOTAS DE AGUA: OBJETIVOS: Profundizar en
las relaciones que se establecen en la naturaleza. MATERIALES: ninguno.
DESARROLLO: Se distribuye a los participantes por una zona determinada con las
siguientes instrucciones. Cada uno debe sentirse como una gota de agua de
lluvia que resbala por la nieve. Debe ir hacia las zonas más bajas (menos cota)
de la forma más directa posible (máxima pendiente). Se les distribuye por la
zona y s el es dice que den saltos verticales, dejándose llevar por la
pendiente. NOTAS: Llegará un momento y un lugar en que los participantes vayan
todos por el mismo camino: "el cauce".
282. EQUILIBRIO EN LA NATURALEZA: OBJETIVOS:
Profundizar en las relaciones de equilibrio que se establecen en la naturaleza.
MATERIALES: ninguno. DESARROLLO: Se forman tres equipos de igual número de
componentes: Linces, hierbas y conejos. Los linces comen a los conejos, los
conejos a las hierba y la hierba a los linces (dado que lince muerto
es abono para la vegetación). Se marca el área de juego y
se forman los equipos. Los linces van con una mano sobre la cabeza, los conejos
con una mano en el pecho. Vale sólo el agarrar por la ropa al contrario. NOTAS:
Aquí comienza lo bueno: cada individuo agarrado pasa a ser de la especie que lo
cogió, por lo que deberá cambiar a la correspondiente posición de la mano
(cabeza, cara o pecho). De esta forma observaremos disminución en algunas
poblaciones y aumento en otras; pero siempre se volverá a un estado de equilibrio.
283. PREDADORES Y PRESAS: OBJETIVOS: Profundizar en
las relaciones de equilibrio que se establecen en la naturaleza. MATERIALES:
ninguno. DESARROLLO: Se forman dos grupos con igual número de integrantes, cada
uno de los cuales llevará una cinta del color de su equipo: depredadores o
presas. En cada grupo se venda los ojos a un participante, se atan lo pies con
cuerdas de distinta longitud) a tres o más; y a uno o dos se les deja
totalmente libres. Se delimita el área de juego (muy importante) y se establece
una madriguera. Comienza el juego cuando los depredadores salen a cazar a sus
presas. las presas cogidas son llevadas por el depredador a la madriguera y
este sale nuevamente a cazar. NOTAS: Al cabo de un minuto (o según vea el
monitor) se para el juego y se observa que los individuos ciegos o trabados por
las cuerdas han sido los menos afortunados. El monitor comenta que en la
naturaleza los individuos mejor adaptados son los que sobreviven ante la
presión del medio.
284. PIRÁMIDE DE VIDA: OBJETIVOS: Aprender a
respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella. MATERIALES: ninguno.
DESARROLLO: Cada uno escribe en un papelito el nombre de una planta o un
animal. Luego nos ponemos a construir una pirámide. Primero se pone en el suelo
a cuatro patas y muy juntos lo que pusieron en el papal una planta. Luego
intentan colocarse en la misma postura sobre ellos los que comen solo plantas.
Y al final se ponen encima los carnívoros. NOTAS: Podremos observar con este
juego que para lograr una pirámide necesitamos tener más plantas y menos
carnívoros. Tras una negociación lograremos hacer la pirámide y analizaremos la
similitud del juego con lar realidad.
285. INTERACCIÓN: OBJETIVOS: Aprender a
respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella. MATERIALES: ninguno.
DESARROLLO: En medio del círculo el director del juego va preguntando: - ¿Una
planta? - La zanahoria. (Esta persona sujeta la curda y lanza el ovillo a otra
preguntando: ¿Quién come zanahoria?). - El conejo. (Quien responda sujeta la
cuerda mientras se va desmadejando el ovillo y hace otra pregunta) ¿ ......?
NOTAS: De esta manera se va formando una tupida red de elementos que interactúan. 286. LAS ADAPTACIONES: OBJETIVOS: Aprender a
respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella. MATERIALES: ninguno.
DESARROLLO: Se forman dos equipos. Se numeran los jugadores de forma que cada
uno tenga su par en el equipo contrario. El director del juego tiene unas
tarjetas en las que aparece apuntado un cambio ambiental. Mientras lasa baraja
dice un número y luego le ofrece, al azar, una a cada jugador con ese número;
éstos leen en voz alta la frase de su tarjeta y partir de ese momento disponen
de dos minutos para apuntar en su cuaderno de campo las posibles adaptaciones a
ese cambio ambiental. El director del juego, juzgará las adaptaciones
correctas, que significarán un punto cada uno para ese equipo.
287. AMANECER EN LA JUNGLA: OBJETIVOS: Aprender a
respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella. MATERIALES: ninguno.
DESARROLLO: Todos están tumbado en el suelo. Nos imaginamos que todos somos
animales durmiendo durante la noche en medio de la jungla. Con la primera luz
los animales se mueven, se despiertan, se estiran, bostezan comienzan a
desplazarse, se tocan unos a otros, se comunican rugiendo, mugiendo, ladrando,
piando, .... Oímos todo el sonido de la jungla cuando amanece. NOTAS: Se pueden
asignar papeles de antemano o improvisar. Se puede imaginar una granja en lugar
de la jungla.
288. EXPLORADORES: OBJETIVOS: Aprender a
respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella. DESARROLLO: Se da a cada
equipo una lista de las cosas que han de retomar en la naturaleza. pueden
llevar todos los equipos la misma lista. Aquí van algunas idas de lo que puede
figurar en la lista: Un fruto. El esqueleto de una hoja. Algo más grande que un
zapato. Algo suave por una cara y rugosa por las otras. Restos de civilización.
Para un regalo. Fino y largo. Le gusta a la seño.....NOTAS: Luego lo enseñamos
a los demás y lo comentamos.
289. LAS HUELLAS: OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella. MATERIALES: ninguno. DESARROLLO: Busca en el suelo pisadas de animales y adivina a quién pertenecen. mita a esa criatura. Sigue la huella a ver si la encuentras.
289. LAS HUELLAS: OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella. MATERIALES: ninguno. DESARROLLO: Busca en el suelo pisadas de animales y adivina a quién pertenecen. mita a esa criatura. Sigue la huella a ver si la encuentras.
290. LA CAZA DEL TESORO: OBJETIVOS: Aprender a
respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella. MATERIALES: ninguno.
DESARROLLO: Quien prepara el juego ha de colocar una serie de pistas en la
naturaleza que conduzcan a un tesoro escondido. Las pistas además
de indicar el camino hacia
el tesoro indicarán unas
pruebas a realizar cooperativamente entre los participantes antes de encontrar la pista siguiente.
pruebas a realizar cooperativamente entre los participantes antes de encontrar la pista siguiente.
291. ABRAZAR LA NATURALEZA: OBJETIVOS: Aprender a
respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella. MATERIALES: ninguno.
DESARROLLO: Busca en la naturaleza un objeto que pueda abrazar y si es posible
pon tu cuerpo en máximo contacto con dicho objeto. Cierra los ojos, siente tu
cuerpo, siente el cuerpo del objeto, intenta percibir la energía que ese cuerpo
desprende, adivina sus ondulaciones, sus expresiones, comunicaros.
292. BUSCA UNO IGUAL: OBJETIVOS: Aprender a
respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella. MATERIALES: ninguno.
DESARROLLO: Reunir diez objetos de la naturaleza que nos sean fáciles de
retomar por ser escasos o por encontrarse en sitios diferentes.... Los
presentamos cubiertos y se descubren durante unos pocos segundos. Se da un
tiempo para encontrar otros iguales o parecidos. NOTAS: Está bien hacerlo por grupos.
293. ¿QUÉ ANIMAL SOY?: OBJETIVOS: Aprender a
respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella. MATERIALES: ninguno.
DESARROLLO: Hacer dibujos en cartulinas de los animales/árboles..... que
existen en el entorno..... cada persona lleva una cartulina pegada a la espalda
sin conocer su contenido. Todos han de adivinar su propio dibujo preguntando
cosas a los demás. Esto solo pueden contestar: "Sí" o "No",
o "Quizás".
294. EL LAZARILLO: OBJETIVOS: Aprender a
respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella. DESARROLLO: Por parejas.
Uno cierra los ojos y otro le guía para que tenga percepciones sensoriales de l
naturaleza que les rodea. NOTAS: Luego se cambian los papeles y finalmente comentan
la experiencia.
295. COLLAGE NATURAL: OBJETIVOS: Aprender a
respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella. DESARROLLO: Se buscan
elementos naguales para construir un collage entre todos. NOTAS: Se puede
realizar sobre el suelo o la pared.
296. LOS CINCO SENTIDOS: OBJETIVOS: Aprender a
respetar la naturaleza, sintiéndonos parte de ella. DESARROLLO: Cada persona
recoge cinco objetos naturales para ser reconocidos por los diferentes
sentidos: tacto, oído, gusto, olfato y vista. Luego los jugadores se tapan los
ojos y los identifican. Se destapan los ojos para reconocerlos por la vista.
297. EL ZORRO: OBJETIVOS: Aprender a respetar la naturaleza,
sintiéndonos parte de ella. DESARROLLO: Un jugador provisto de un silbato huye
veinte minutos antes que el reto de jugadores.
A intervalos cotos toca el silbato para que los demás le den alcance
guiándose por el sonido. El zorro cada vez que silba puede estar en una
dirección diferente. Cuando el zorro es atrapado éste da silbidos seguidos
hasta que todos los participantes lleguen a dónde él está.
JUEGOS DE COMUNICACIÓN
298. DESCUBRIR: DEFINICION: Se trata de describir algo que ha sido visto durante un rato. OBJETIVOS: Favorecer la observación y la capacidad de descripción. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años. DESARROLLO: Se señala un objeto y se da tiempo para observarlo con calma. Luego, por parejas, debe describirse: aspecto, características, finalidad, ....EVALUACIÓN: Puede girar en torno a la precisión del lenguaje y la objetividad de nuestras observaciones.
299. LA SUPER PECERA: DEFINICION: Unas pocas personas dialogan en el centro, rodeados del resto del grupo. OBJETIVOS: Visualizar las dificultades para llegar al consenso y favorecer su consecución. Intentar tomar una decisión por consenso. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 10 años. MATERIALES: Mejor si se dispone de un panel, pizarra, o cartulina grande. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se eligen portavoces de grupos o personas que representen posturas y/o intereses diferentes. Sólo estas personas pueden hablar bien alto para que todo el mundo las oiga. DESARROLLO: El grupo que va a discutir se coloca en le centro y el resto a su alrededor. En el caso de ser portavoces, su grupo se sitúa a su espalda. Comienza la discusión entre las personas que están en le centro. El grupo de afuera tiene como misión observar y analizar los roles que se están dando, las posturas que están bloqueando el consenso, las dificultades de comunicación que haya, etc. Eventualmente se puede plantear la posibilidad (en el caso de utilizarlo para toma una decisión entre grupos) de que el grupo de detrás pueda pasar algún (2 o 3) mensaje por escrito y que ante una propuesta muy novedosa que no estuviera discutida en el grupo se pueda platear la posibilidad de dar uno o dos minutos para que todas la personas que están de portavoces consulten con su grupo. Si no se está intentando tomar una decisión, el grupo de afuera sólo anotará tomando su papel en la evaluación. EVALUACIÓN: ¿Cómo se sintieron? ¿Todo el mundo puede aceptar la decisión tomada? ¿Se sintieron bien representados? ¿Qué dinámica se dio? ¿Qué dinámica se dio, qué roles, qué favoreció y dificultó el consenso?.
299. LA SUPER PECERA: DEFINICION: Unas pocas personas dialogan en el centro, rodeados del resto del grupo. OBJETIVOS: Visualizar las dificultades para llegar al consenso y favorecer su consecución. Intentar tomar una decisión por consenso. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 10 años. MATERIALES: Mejor si se dispone de un panel, pizarra, o cartulina grande. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se eligen portavoces de grupos o personas que representen posturas y/o intereses diferentes. Sólo estas personas pueden hablar bien alto para que todo el mundo las oiga. DESARROLLO: El grupo que va a discutir se coloca en le centro y el resto a su alrededor. En el caso de ser portavoces, su grupo se sitúa a su espalda. Comienza la discusión entre las personas que están en le centro. El grupo de afuera tiene como misión observar y analizar los roles que se están dando, las posturas que están bloqueando el consenso, las dificultades de comunicación que haya, etc. Eventualmente se puede plantear la posibilidad (en el caso de utilizarlo para toma una decisión entre grupos) de que el grupo de detrás pueda pasar algún (2 o 3) mensaje por escrito y que ante una propuesta muy novedosa que no estuviera discutida en el grupo se pueda platear la posibilidad de dar uno o dos minutos para que todas la personas que están de portavoces consulten con su grupo. Si no se está intentando tomar una decisión, el grupo de afuera sólo anotará tomando su papel en la evaluación. EVALUACIÓN: ¿Cómo se sintieron? ¿Todo el mundo puede aceptar la decisión tomada? ¿Se sintieron bien representados? ¿Qué dinámica se dio? ¿Qué dinámica se dio, qué roles, qué favoreció y dificultó el consenso?.
300. TOMA DE DECISIONES RÁPIDA: DEFINICION: Se
trata de, en pequeños grupos, tomar decisiones de forma rápida. OBJETIVOS:
Aprender a concentrarse en lo esencial a la hora de tomar decisiones.
Desarrollar la creatividad a la hora de buscar soluciones rápidamente, en
situaciones difíciles. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 10 años.
MATERIALES: Útiles para escribir. CONSIGNAS DE PARTIDA: .Dividirse en grupos de
3 o 4 personas. El tiempo de reflexión será muy corto (30 segundos). DESARROLLO: El animador/a va planteando
situaciones, dando un tiempo para que los grupos escriban sus soluciones. Se
continúa, de igual forma, con el resto de situaciones (unas 6). A continuación,
se vuelve a leer a una de las situaciones, escuchando todas las soluciones
escritas por los grupos y evaluándolas, antes de pasar a la siguiente
situación. EVALUACIÓN: Se discute sobre las diferentes soluciones planteadas.
Se puede intentar sacar otras nuevas que salgan de escuchar las planteadas.
NOTAS: Plantear cuestiones variadas, por ejemplo: - A la salida del cine
llegamos al coche. Alguien está intentando abrirlo forzando la cerradura. ¿Qué haríais?
-
Estás moderando una reunión muy importante. Un
grupito perturba continuamente. ¿Qué haces? - Organizáis una conferencia sobre
pacifismo. La sala está llena. La policía anuncia un aviso de bomba en el local
y hay que desalojar. ¿Qué haríais? - Unos amigos se han ido de vacaciones y te
han dejado la llave de su piso. Esa noche vas a dormir allí sólo. A media noche
oyes que se abre la puerta, ¿qué haces?.
301. EJERCICIO DE LA NASA: DEFINICION: Se trata de
ordenar una lista de cosas necesarias para sobrevivir. OBJETIVOS: Contrastar la
calidad de la toma de decisiones en grupo frente a la individual.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años. MATERIALES: Útiles
para escribir. Lista de cosas. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: Dar
una lista a cada participante y dejar de 5 a 10 minutos para clasificar la
lista en orden de importancia. No se puede hablar con nadie. Formar grupos de 6
- 8 personas y un/a observador/a. Dar una lista a cada grupo y dejar 20 minutos
para ordenarla. Finalmente compara los resultados individuales, con los
colectivos y los de la NASA. EVALUACIÓN: Evaluar los resultados. ¿Se han
mejorado en el grupo? ¿Qué te ha aportado la discusión en el grupo? ¿Ha sido
fácil tomar la decisión grupal? Cómo se ha dado? NOTAS: Este ejercicio puede
ser numéricamente evaluado, en base a la tabla de respuestas
"correctas" elaborada por un equipo de científicos de la NASA y un
computador. Las puntuaciones se sacarían de calcular la diferencia entre
las respuestas individuales o grupales y las de la NASA. Se puede intentar ver
la diferencia de puntos con decisiones grupales por mayoría, consenso, etc.
HOJA DE INSTRUCCIONES: Estás/áis en una nave espacial que tiene que reunirse
con la ve nodriza en la superficie iluminada de la luna. A causa de
dificultades técnicas tu/vuestra nave ha aterrizado a 300 km. de la nave
nodriza. Durante el alunizaje se ha destruido gran parte del equipo de a bordo.
Tu/vuestra SUPERVIVENCIA DEPENDE DE CONSEGUIR LLEGAR A LA NAVE NODRIZA, para lo
cual sólo se puede llevar lo más imprescindible. A continuación hay una lista
de 15 artículos que han quedado intactos y sin dañar después del alunizaje.
Tu/vuestra tarea consiste en clasificarlos por orden de importancia para
permitir a la tripulación llegar al punto de encuentro. El 1 sería el artículo
más importante, y así hasta llegar al 15 que sería el menos importante. Entre
paréntesis respuesta correcta, y explicación, sólo para el animador/a.). 1 caja
de cerillas (15, no hay oxígeno) 1 lata de alimento concentrado (4, se puede
vivir algún tiempo sin comida) 20 metros de cuerda de nylon (6, para ayudarse
en terreno irregular) 30 metros cuadrados de seda de paracaídas (8, acarrear,
protegerse del sol) 1 aparato portátil de calefacción (13, la cara iluminada
está caliente) 2 pistolas del 45 (11, útiles para propulsión) 1 lata de leche
en polvo (12, necesita agua) 2 bombonas de oxígeno de 50 l (1, no hay aire en
la luna) 1 mapa estelar de las constelaciones lunares
(3, necesario para orientarse)
1 bote
neumático con botellas de C02, (9, para llevar cosas o protegerse y para
propulsión las botellas) 1 brújula magnética (14, no hay el campo magnético
terrestre) 20 litros de agua (2, no se puede vivir sin agua) Bengalas de
señales (arden el vacío) (10, útiles a muy corta distancia) 1 maletín de
primeros auxilios con jeringas para inyecciones (7, botiquín pude ser
necesario, las agujas son inútiles) 1
receptor y emisor de FM accionado con energía solar (5, comunicador con la nave).
302. CON LAS MANOS EN LA MASA: DEFINICION: Se
trata de modelar por parejas con los ojos cerrados un trozo de arcilla o
plastilina. OBJETIVOS: Favorecer la comunicación impulsando otros canales.
Estimular los procesos de decisión. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir
de 8 años. MATERIALES: Arcilla o
plastilina. Tela para tapase los ojos. CONSIGNAS DE PARTIDA: Todo el
grupo se tapa los ojos y no puede hablar, ni emitir sonidos. Se forman parejas
sin conocerse. DESARROLLO: Cada pareja se sienta cara a cara. En medio se
coloca un trozo de arcilla o plastilina, lo bastante blanda para poder
modelarla. Una vez colocadas se ponen las cuatro manos sobre la arcilla y se
pide que se moldee algo conjuntamente. EVALUACIÓN: ¿Cómo se fue decidiendo qué hacer?
¿Cómo se produjo la comunicación?.
303. FANTASMAS: DEFINICION: Consiste en
comunicarse identificando la sombra de un miembro del grupo. OBJETIVOS:
Desarrollar la atención. Favorecer un clima de distensión. Potenciar una forma.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años. MATERIALES: Una sábana.
Algo para producir luz. CONSIGNAS DE PARTIDA: ninguna. DESARROLLO: En un
extremo de la habitación se extiende una sábana hasta el suelo. Por detrás se
coloca un foco de luz, manteniendo el resto de la habitación a oscuras. Cada persona
va pasando entre la sábana y el foco de luz. Deben caminar lentamente
representando oficios, películas, acciones, etc. El resto de jugadores/as
intentará identificar al "fantasma" y lo representa. EVALUACIÓN:
Puede girar en torno a los diferentes canales de comunicación y formas de
comunicación no verbal.
304. CINTAS DE PREJUICIOS: DEFINICION: Se trata de
mantener una discusión en la que cada persona tiene una "etiqueta".
OBJETIVOS: Analizar cómo influyen los estereotipos en la comunicación.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 10 años. MATERIALES: Cintas de
cartulina, rotulador y celofán. CONSIGNAS DE PARTIDA: El animador/a prepara
para colocar alrededor de la cabeza con diversos estereotipos:
"ligón", "pesada", "listillo",
"pelota", .... DESARROLLO: El animador/a coloca a la altura de la
frente las cintas sin que sean vistas por la persona a la que se le coloca. Una
vez todas las personas tienen las cintas puestas se propone un tema a discutir.
Cada cual tratará a las demás personas, durante la discusión, en base a lo que
para ella significa el estereotipo que le ve en la frente. No hay que decir
abiertamente lo que pone, sino tratar a esa persona con la idea que tienes de
una persona que respondiera a esa "etiqueta". EVALUACIÓN: ¿Cómo
afecta a la comunicación la primera imagen que te formas de alguien? ¿ o la que
te dan? ¿Cómo os habéis sentido? ¿Se valora lo mismo la palabra de todo el
mundo? .... NOTAS: Se puede hacer en el transcurso de una clase o toda una
mañana.
305. LIBRO MÁGICO: DEFINICION: Se trata de
comunicar acciones al resto del grupo a través del lenguaje mímico. OBJETIVOS:
Desarrollar la expresión corporal. Estimular la atención. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 6 años. DESARROLLO: Todas las personas sentadas en
círculo. En el centro imaginamos que se encuentra un libro mágico. Cada
jugador/a va hacia el libro y saca algo; en ese momento simula una actividad
relacionada con el objeto que sacó. Por ejemplo, alguien saca un peine y simula
que se está peinando. Quien crea haber adivinado la representación, va hacia el centro para decírselo, sin que los demás oigan. En caso de no acertar
vuelve al círculo y sigue intentándolo. Si acuerda, se queda en el centro
acompañando al primer jugador/a y haciendo lo mismo. El juego continúa hasta
que todos/as están en el centro. Se continúa con otra persona.
306. EL BAILE DE LA ALFOMBRA: DEFINICION: Se
trata de que todas las personas del grupo se besen. OBJETIVOS: Desinhibir y
cohesionar al grupo. Establecer un clima de comunicación. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 6 años. MATERIALES: Una alfombra, toalla o tela.
DESARROLLO: Todo el grupo se coloca en círculo, excepto alguien que inicia el
juego en el centro, que es donde está la alfombra. La persona del centro elige
a otra que se coloca en la alfombra y se da un beso. La persona elegida se
queda en el centro y elige a otra de las que forman el corro. El juego continúa
hasta que todo el mundo pasa por la alfombra. EVALUACIÓN: ¿Cómo se sintieron
individualmente? ¿Cómo reaccionaron en grupo? NOTAS: ¡Un beso!, ¿no es una
agradable forma de comunicarse?
307. TORBELLINO DE IDEAS: DEFINICION: Se trata de
realzar una libre exposición de ideas telegráficamente y sin debatir las de los
demás. OBJETIVOS: Potenciar la creatividad grupal. Favorecer la participación
de todo el grupo. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 años.
MATERIALES: Útiles para escribir. CONSIGNAS DE PARTIDA: No se puede rebatir a
nadie, ni entrar en discusiones. Toda idea es admitida, por más fantástica que
parezca. DESARROLLO: El animador/a plantea una pregunta clara. Las personas
participantes deben dar tantas ideas como se les ocurran. Todas ellas se van
apuntado en una pizarra. Si el objetivo es analizar los diferentes aspectos de
un problema es importante ir anotando las ideas con cierto orden: similitud,
aspectos. EVALUACIÓN: Examinar las respuestas obtenidas. Comparar la producción
grupal con la individual. NOTAS: Puede ser interesante el que la primera fase
de la lluvia de ideas se haga por escrito. Es decir, cada persona escribe sus
ideas, una `por papel. De esta forma no monopolizan las personas que más facilidad
tienen. A continuación se recogen todos los papeles y se van colocando en la
pizarra. SI una vez colocados a alguien le sugieren nuevas propuestas se pueden añadir.
308. LOS MENSAJES: DEFINICION: Se trata de
comunicar un mensaje en una situación de comunicación difícil. OBJETIVOS:
Valorar la importancia de unas condiciones mínimas para que la comunicación sea
posible. Fomentar conductas de cooperación. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a
partir de 6 años. MATERIALES: Cuatro fichas o recortes de prensa con textos a transmitir. DESARROLLO: Las
personas que participan se dividen en 4 subgrupos que se sitúan en los extremos
de una cruz. Cada subgrupo elige un/a representante. Este/a se coloca detrás
del subgrupo opuesto. A cada representante se le entrega un mensaje que debe
transmitir a su grupo. A una señal, los/as 4 representantes mandan su mensaje.
Cuanto más griterío, mejor. Los mensajes pueden ser trozos de un texto, y el
juego termina cuando cada subgrupo recita el texto original. para más confusión
puede darse el mismo mensaje a todos los subgrupos. EVALUACIÓN: Valoración del
proceso. Dificultades surgidas. ¿Cómo se solucionaron?
309. EL DIÁLOGO: DEFINICION: Se trata de mantener
una conversación con ciertas premias. OBJETIVOS: Aprender a dialogar. favorecer una comunicación verbal
afectiva y el consenso. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12
años. DESARROLLO: Ante un tema conflictivo y después de formar pequeños grupos
con posiciones diferentes, se seguirían los siguientes pasos: 1- Presentación
de posiciones. 2- Uno/a(s) y otro/a(s) se formulan preguntas entre sí. Tras
ello, cada cual intenta exponer la postura del "otro/a" con la mayor
precisión posible. 3- Cada persona o grupo que sostiene una opinión presenta
una lista de acuerdos entre su postura y la del "otro/a". 4-
Presentación por parte de ambas personas y/o grupos de las cuestiones
pendientes que pueden explorar conjunta o separadamente, para resolver algunas
de sus diferencias. Pueden señalarse las cuestiones que se consideren de
principio. EVALUACIÓN: ¿Cómo se han sentido? ¿Cómo se ha desarrollado el
proceso? ¿Se han escuchado las posiciones? ¿Ha habido acercamientos? .....
310. AFIRMACIONES EN GRUPO: DEFINICION: Se trata de
conocer los puntos de acuerdo y desacuerdo sobre distintos temas susceptibles
de opinión. OBJETIVOS: Conocer las disientas valoraciones de los/as
participantes del grupo. Aprender a respetar las posturas de los/as demás.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años. MATERIALES: Útiles para
escribir. DESARROLLO: Se elige un tema concreto para opinar sobre él. Cada
participante escribe en una tarjeta sus ideas. Posteriormente se hace una
puesta en común, escribiendo en la pizarra las afirmaciones sobre las que hay
acuerdo y en las que hay desacuerdo. Luego se entabla el debate. EVALUACIÓN:
¿En qué se estriban las diferencias? ¿Cómo se actúa cuando hay desacuerdos? ¿Se
respeta la opinión de los/as compañeros? NOTAS: Para fomentar el que no se
monopolice la palabra y que todo el grupo participe, se puede dar al principio
del debate 3 cerillas a cada persona. Cada vez que alguien quiera hablar, tendrá que poner una cerilla en el centro, no pudiendo
hablar más cuando se le acaben.
311. PASEO EN LA JUNGLA: DEFINICION: Consiste en
decidir la posición para atravesar una jungla imaginaria. OBJETIVOS: Potenciar
la comunicación del grupo simulando situaciones difíciles. Desarrollar la toma
de decisiones. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años. DESARROLLO:
Todo el mundo imagina que está en la jungla. Para atravesarla, dada las
dificultades y los peligros, tienen que dividirse en hileras de cuatro
personas. Cada jugador/a elige una posición según sus preferencias: primera,
segunda, tercera o última posición. Luego, el animador/a indica que cada
participante tiene que ir a una de las cuatro esquinas, que se corresponden con
las cuatro posesiones elegidas. Es decir, todos/as los que eligieron la primera
posición estarán en una esquina, y así sucesivamente. En cada grupo se habla de
por qué se tomó esa decisión. EVALUACIÓN: ¿Qué argumentos se utilizaron para
tomar la decisión? ¿Cómo se toma la decisión en la variante?. NOTAS: Una
variante puede ser que cada participante elija individualmente su posición. A
continuación se forman grupos espontáneamente, en los que probablemente se
repitan las posiciones. Cada grupo tiene que discutir y concretar en qué
posición atravesarán la jungla.
RESOLUCION DE CONFLICTOS
312. COLLAGE: DEFINICION: Se trata de un
juego de roles en el que el grupo - clase es dividido en tres grupos. Cada uno
de ellos tiene unas consignas propias, pero una común que consiste en ver cuál
de es el mejor trabajo de los realizados por los tres ante una misma propuesta.
Se encontrarán con que no hay material suficiente para hacerlo los tres.
OBJETIVOS: Analizar las actitudes y mecanismos que provoca una dinámica
competitiva, así como diferentes formas de enfrentarla. PARTICIPANTES: Grupo,
clase, .... a partir de 5 años. MATERIALES: 4 cartulinas, 1 barra de pegamento,
1 rotulador y una revista atrasada.
CONSIGNAS DE PARTIDA: (aquello que se dice a todos/as) Sólo se podrá utilizar
el material que el/la animador/a coloque en la mesa central. Se divide al grupo
en 3 subgrupos de igual número de personas y un cuarto de 3 observadores/as (1
por grupo). Cada uno de ellos tiene 20 minuto para realizar un collage que
represente, por ejemplo las cuatro estaciones del año. Todas las partes del
collage han de estar pegadas a la cartulina y rotulado al menos el título.
Antes de cumplirse los 20 minutos se han de entregar los collage al animador/a.
Se trata de ver, qué grupo lo hace mejor. DESARROLLO: Una vez dadas las
consignas generales y dividido el grupo se les da un tiempo, antes de comenzar
el trabajo, para que se organicen y
dar los roles específicos de cada subgrupo, comenzando por los de los
observadores/as. hay que hacer especial hincapié en que nadie se puede salir
del rol asignado. Una vez explicados a cada subgrupo, se coloca el material en
el centro y se da la señal de inicio. EVALUACIÓN: Primero se debe hacer una
rueda en la que cada uno/a SIN ENTRAR EN DEBATE cuente cómo se ha sentido, SOLO
SENTIMIENTOS. Después los/as observadores/as cuentan lo más objetivamente
posible el desarrollo del juego, explicando a todo el gran grupo cuál era la
consigna específica del grupo que observaba. A continuación se puede abrir un
debate sobre las actitudes que se han dado y se dan en un ambiente de
competición: ¿qué resultados se han obtenido con las diferentes actitudes:
violenta, pasiva, no violenta, ...? ¿qué reacciones han generado? ¿Qué tipo de
respuestas pueden ser efectivas para hacer "lo que es justo"?¿a quién
sirve competir y a quién cooperar?. Es habitual que en el transcurso del juego
puedan surgir situaciones fuertes, incluso la creación de verdaderos ejércitos
o fuerzas armadas para defender "la propiedad (el mural único), que pueden
dar mucho juego en la evaluación. No obstante, es importante dejar claro que en
el debate hablamos de roles que han jugado unas persona y no de esas personas.
Así mismo, es importante que nadie se quede mal o como algo negativo. El/la
animador/a habrá de procurar que todas las cosas salgan durante la evaluación y
sirvan para enriquecer el debate. OBSERVADORES/AS: no interviene para nada.
Toma nota de todo lo que ocurra: estrategia que elabora el grupo, forma de
organizarse, relaciones entre ellos/as, roles que asumen, frases
significativas, ... 1º GRUPO: su objetivo es ganar por encima de todo. Para
ello les está permitido cualquier cosa. No cooperan con los otros grupos y no
deben de arriesgarse a que otro grupo pueda hacer un collage mejor que el suyo.
2º GRUPO: trabajan en su collage sin meterse con nada ni con nadie y mientras
no encuentren dificultades. Su postura es rehuir las dificultades o conflictos.
Nunca se enfrentan. Ante órdenes o agresiones, su postura es la sumisión y el
acatamiento. Mientras no se metan con ellos continuarán trabajando. 3º GRUPO:
su consigna principal es que todo grupo tiene derecho a realizar el mural.
Deberán afrontar los conflictos de forma positiva.
313. SILENCIO: DEFINICION: Se trata de un
juego de roles sobre un conflicto en una aula. OBJETIVOS: Estimular la
creatividad y la imaginación a la hora de resolver conflictos. Favorecer la
observación y la capacidad de saber ponerse en el lugar el otro/a.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años. CONSIGNAS DE PARTIDA: Ver
las propias de un juego de rol (ficha tipo). Dividir el grupo en subgrupos
de tres personas: una hará de observadora, otra de maestra
y otra de alumna. DESARROLLO: El escenario es una clase. El maestro/a llama al
alumno a la pizarra para hacer un ejercicio o algo similar. El alumno/a no
responde. A partir de aquí el juego continuará desde las consignas de cada rol
(ver notas). Después de unos 10 minutos se procede a la evaluación. Tras ésta
se puede volver a repetir una o dos veces sólo con una pareja y el resto del
grupo como observador, para intentar posibles soluciones u otras formas de
enfrentar el conflicto. EVALUACIÓN: ¿Cómo nos hemos sentido? ¿sabes qué sentía
el otro7a' ¿Cuál es el/los conflictos/s? ¿Qué situaciones se han dado? Lluvia
de ideas sobre posibles actitudes a adoptar. Selección de ellas. MAESTRO/A: el
alumno/a al que llama nunca ha dado "problemas". Le ha llamado tres
veces y no ha habido la más mínima respuesta. Tendrá que intentar que salga o
bien que le responda, ya que es una situación incómoda ante la clase. ALUMNO/A:
la noche anterior ha habido una fuerte disputa familiar en tu casa. La
situación es muy tensa y sólo tienes ganas de llorar, pero no has tenido más
remedio que asistir a clase. Has oído tu nombre, pero sabes que si sales a la
pizarra no podrás aguantar las lágrimas. Sólo darás expiaciones si alguien
saber ser cercano, inspirarte confianza y llegar a ti.
314. EL PARTIDO: DEFINICION: Se trata de un
juego de roles sobre un conflicto de discriminación sexista en el deporte.
OBJETIVOS: Estimular la creatividad y la imaginación a la hora de resolver
conflictos. Aprender a respetar la diferencia y a superar las discriminaciones
por razones de sexo. PARTICIPANTES: Grupo, clase,..... a partir de 8 años.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Ver las propias de un juego de rol (ficha tipo). Dividir
el grupo - clase en tríos: uno hará de observadora, otro de niño y otro de
niña. Irán invirtiendo sus papes a una señal del animador. DESARROLLO: El
escenario es el patio de un recreo. Una niña pide al capitán entrar en el
equipo de futbolito de su clase, que hasta ahora siempre ha sido sólo de niños.
A partir de aquí el juego continuará desde las consignas propias de cada rol: -
Capitán: sabes que ella juega bien, pero piensas que el fútbol de los chicos no
es igual al de las chicas. Ella no tendría la fuerza necesaria para jugar como
vosotros. Además, ¿qué te dirían los demás chicos de tu equipo y de otros
equipos si dejaras que entrara? - Chica: llevas tiempo jugando al fútbol con
las chicas, pero piensas que no tiene porque seguir habiendo equipos de chicas
o chicos, que pueden ser mixtos. En tu barrio ya has jugado muchas veces con
los chicos y siempre has metido o cedido buenos goles como delantera. No estás
dispuesta a permitir que no te dejen entrar al equipo por el hecho de ser
chica, en lugar de por tu capacidad de jugar al fútbol. Después de 5-10 minutos
se puede invitar a cambiar los roles y comenzar de nuevo. Sí otra vez hasta que todos/as
hayan pasado por los tres roles. EVALUACIÓN:
¿Cómo nos hemos sentido? ¿Sabes que sentía el otro/a? ¿Cómo te sentirías si te
niegan hacer aquello que quieres por el hecho ser mujer, hombre, blanco, negro,
...? ¿Sabes de situaciones en la vida real en que ocurra esto?..... Si llegáis
a un acuerdo de formar un equipo de chicas y chicos y sois seleccionados para
un certamen con otros colegios en el que dicen que no pueden participar las
chicas, ¿qué haríais? ¿qué posturas tomaríais como clase?
315. TELARAÑA: DEFINICION: Se trata de que
todas las personas participantes pasen a través de una "telaraña" sin
tocarla. OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad colectiva de tomar decisiones y
resolver conflictos. Fomentar la necesidad de cooperar. Desarrollar la
confianza del grupo. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 12 años.
MATERIALES: Cuerda y un espacio que tenga dos postes, dos árboles, .... entre
los que se pueda construir la telaraña. CONSIGNAS DE PARTIDA: Utilizando la
cuerda, construir una telaraña entre dos lados (árboles, postes, ...) de unos
dos metros de ancho. Conviene hacerla dejando muchos espacios de varios
tamaños, los más grandes por encima de un metro. DESARROLLO: El grupo debe
pasar por la telaraña sin tocarla, es decir, sin tocar las cuerdas. podemos
plantearle al grupo que están atrapados en una cueva o una prisión y que la
única salida es a través de esta valla electrificada. Hay que buscar la
solución para pasar los primeros con la ayuda de los demás; luego uno a uno van
saliendo hasta llegar al nuevo problema de los/as últimos/as. EVALUACIÓN: ¿Cómo
se tomaron las decisiones? ¿Qué tipo de estrategia se siguió?.
316. AGUANTAR EL MURO: DEFINICION: Se trata de
aguantar el muro con la mirada entre todas las personas participantes.
OBJETIVOS: Favorecer la resistencia a la manipulación. Desarrollar la capacidad
colectiva de tomar decisiones y resolver conflictos. PARTICIPANTES: Grupo,
clase,.... a partir de 11 - 12 años. MATERIALES: Un muro. CONSIGNAS DE PARTIDA:
El animador/a plantea que vamos a tratar el tema de la desobediencia. No dar más explicaciones que las precisas. A partir
de planteado el conflicto es el grupo quien tiene que decidir su solución y
cuándo termina el juego. Esto puede conducir a que dure poco o que se haga
realmente largo. Eludir la tentación de acabarlo el animador/a. DESARROLLO: Se
invita a todo el grupo a colocarse frente a un muro (Una pared, ...) a corta
distancia. Se les indica que el muro se aguanta gracias a su fuerza y que si
apartan la vista del muro, éste se caerá. Una persona queda fuera del grupo e
intentará convencer a los demás para que dejen de mirar el muro. Los/as que
vayan dejándolo pueden ayudarle. El juego terminará cuando todos/as dejen de mirar
el muro y estén de acuerdo en terminar el juego. EVALUACIÓN: Se puede comenzar
planteando una discusión sobre el concepto de obediencia - desobediencia. ¿Cómo
os habéis sentido? ¿Qué significaba el muro para quienes han quedado hasta el
final? ¿A quién hay que desobedecer o a quién obedecer? ¿Por qué? ¿Qué
dificultades entraña mantener esta postura en la vida real? NOTAS: Es bueno
meter algunos elementos externos que dificulten la permanencia en el muro
(hacerlo bajo el sol en verano o la lluvia en invierno, en un espacio breve,
justo un rato antes de algo que interesaba al grupo: el recreo, la comidas,
....). Hay que tener cuidado con el juego no se vaya de las manos. Normalmente
hay un punto en el juego (no siempre de da) en el que ha cobrado significado
propio. A partir de este momento cobra su máximo
interés. Pero si llegara a una tensión excesiva, sin vías de solución (darles
tiempo para intentarlo), entrar en un proceso de relajación - distanciamiento y
pasar a la evaluación después de un rato.
317. CONFLICTO DE NÚMEROS: DEFINICION: Se trata de
formar combinaciones de números. OBJETIVOS: Favorecer la colaboración y
comunicación. Estimular la búsqueda de soluciones creativas a los conflictos.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años. MATERIALES: Tarjetas con
números del 1 al 0 (tantas como participantes). DESARROLLO: Todas las personas
se colocan la tarjeta con su número en el pecho. El animador/a va diciendo
números de diversas cifras. Los/as participantes intentarán formar estos
números entre ellos/as pudiendo utilizar fórmulas matemáticas: sumas, restas,
multiplicaciones, divisiones; y sobre todo la imaginación (un números al lado
del otro, .... Hay que intentar evitar que queden participantes aislados. EVALUACIÓN:
¿Cómo se dio
la colaboración? ¿Qué roles se dieron? ¿Qué soluciones? NOTAS: Se pueden
intentar que cada número lo forme todo el grupo. O intentarlo sin poder hablar.
318. GEMO: DEFINICION: Se trata de llevar el
"gemo" ("espíritu") a un punto (árbol, cuadro, ...) de la
otra zona, tantas veces como se pueda. OBJETIVOS: Desarrollar la imaginación de
cara a dar una respuesta creativa a los conflictos y a elaborar estrategias
grupales, que sepan hacer del supuesto "enemigo" un operador en lugar
de un competidor. PARTICIPANTES: Entre 10 - 20 participantes (según el espacio
de que se disponga) a partir de 8 años. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide la
clase en dos campos marcando en cada lado un punto de meta dónde llevar el
"gemo· (bastará con tocar ese punto). Se forman dos subgrupos de igual
número de participantes. El "gemo" sólo se puede tomar por alguien
del equipo contrario, nunca por alguien del equipo que lo lleve en ese momento.
DESARROLLO: Una persona
de uno de los equipos
comienza llevando el
"gemo". Tratará de llevarlo hasta el punteo de meta contraria a su
campo. Cualquier persona (del otro equipo) que le de una palmada en el culo,
pasará a llevar el "gemo". La persona que consiga llevar el
"gemo" a su objetivo, tocando para ello el punto meta, dará un punto
a su equipo. El objetivo es conseguir el mayor número posible de puntos. Al no
poder el "gemo" alguien del propio equipo habrá que estudiar una
estrategia, de forma que el dejártelo
tomar por alguien del otro equipo, pueda servir para pasárselo a alguien de tu
equipo, y llegar a la meta. EVALUACIÓN: Podemos hablar sobre las estrategias
confeccionadas por los equipo, qué tipo
de relaciones: cooperativas/competitivas se dieron, qué se consiguió con cada
una de ellas, ... Puede ser interesante como introducción para la educación en
conflictos: actitudes que se dan, a dónde llevan, ver la paradoja de que para
competir hay que cooperar y cómo se puede aprovechar esa paradoja para
construir en lugar de destruir. NOTAS: Es un juego que se presenta como
competitivo, y que en realidad puede llevar a ganar un equipo, difícilmente lo
conseguirá por si solo, si no es capaz de hacer de la participación del otro
equipo un apoyo en lugar de un enfrentamiento.
Ayuda a romper la monotonía de las penitencias. Hay que tratar de enfocarlas como variables del juego y no como un castigo
319. La electricidad: A una persona se le pide que
salga, al resto de compañeros se le pide el mas absoluto silencio. Se le hará
saber al participante que salió que el grupo lo considera peligroso pues en sus
manos posee electricidad, se le convence de ello y se le pide que haga una
prueba: lentamente deberá dirigirse a un miembro del grupo y con el mayor de
los cuidados deberá tocar con ambas manos su cabeza. En el acto el grupo dará
un grito al unísono
320. FRENTE AL PAPEL: Indicaciones: Cada ino de
los jugadores escribe una frase corta en un papel le dice: “piense que tu
frente es de papel y estoy es lo que lleva escrito”. “el castigo” va pasando
frente a cada jugador y le pregunta: “que llevo escrito en mi mente”. Y el
jugador lee lo que escribieron todos.
321. EL ZOOLOGICO: el “castigado” va pasando
delante de cada jugador y le pregunta cuel es el animal favorito. Tan pronto
tenga la respuesta, debe imitar de alguna forma el animal que el ha animado.
Cada jugador debe dar el nombre de un animal
diferente.
322. LAS TRES PUERTAS: Sale el “castigado”. Los que
quedan preparan tres preguntas. Al regresar el “penado” se le pide que responda la
primera pregunta, luego la segunda y luego la tercera, pero antes de oírla.
Después se le dicen públicamente y el repite la respuesta.
323. EL ABOGADO: Se le pide al castigado que
hable como defensor de una causa, que se busque entre los jugadores. Por
ejemplo: que defienda al gato que se comió a la salchicha, a la señora que se
subió al bus sin ticket, al fulano que rompió el florero, etc.
324. ADIVINE QUIEN ES: El castigado estando vendado
debe adivinar quien le toco la punta de la nariz con el dedo (el mismo que lo
venda le toca varias veces la nariz) . También se le puede decir que al tacto
puede adivinar, entonces estirará los brazos a tomar a la persona y quien se le
ha tocado es el que lo vendo y esta detrás de el.
325. EL ARCA DE NOE: El castigado sale de la
sala. Cuando regrese encuentra sentado en el medio a Noe, quien le dice,
después de hacerlo arrodillar: cual de los animales del arca desea usted ver.
El de la penitencia dice el nombre del animal. Noe saca entonces un espejo y se
lo pone, y se le dice: mira tu retrato.
326. APAGAR LA VELA: Dos jugadores toman en la
mano derecha una vela encendida. Con la mano izquierda cada uno se agarra del
pie del mismo lado, se trata de apagarle al otro la vela, sin dejarse apagar la
propia y sin soltarse el pie. Se puede jugar de pie o de rodilla (en una sola
de ellas).
327. QUITAME EL PAÑUELO: Es un juego similar al
anterior, pero en lugar de la vela encendida, se amarra un pañuelo a la cabeza
de cada jugador, gana el que pueda quitar el pañuelo al contendor.
328. POBRE GATITO: Un jugador hace de gatito y
los demás permanecen sentados en el circulo. El gatito frente a cada jugador,
se acurruca, hace monerías y maulla veces. El jugador deberá acariciarlo
diciendo, cada vez: “pobre gatito” pero muy seriamente; si no se puede resistir
a reir, paga penitencia y pasa a hacer de gatito.
329. SHERLOCK HOLMES: DESARROLLO: Todos/as de pie.
Cada uno se convierte en detective tras la pista de algo (p. ej. voy tras la
pista de buenos/as dibujantes, buenas/os cantantes, .....) . Se acerca a
alguien y puede hacerle 4 preguntas indirectas. Nunca se puede preguntar
directamente sobre la pista tras la que se va. Si tras la respuesta se cree que
se está en lo cierto, se dice: "eres un/a buen/a dibujante" o
"mal/a dibujante", según se crea. El otro/a afirma o
niega la expresión, tras lo que el detective deberá explicar cómo ha llegado a
esa conclusión. Se puede continuar tras otras pistas. EVALUACIÓN: ¿Cómo nos
hemos sentido?.
330. AUTOBIOGRAFÍA: DESARROLLO: Cada jugador/a
escribe en un folio o cartulina durante un tiempo determinado, por ejemplo
cinco minutos, los datos más significativos de su vida. A continuación, se
juntan todas las fichas, se barajan y después el grupo debe adivinar a quien
pertenece cada ficha que se va sacando, en las que NO debe figurar el nombre. NOTAS:
Para este juego, es mejor que los/as participantes se conozcan mínimamente.
331. RECONOZCO A TU ANIMAL: DESARROLLO: Todo el grupo sentado en círculo. Una persona se
pasea por el centro con los ojos cerrados, sentándose sobre las rodillas de
alguien del grupo. La persona sobre la que se ha sentado imita el sonido de un
animal. Si la que está con los ojos cerrados la reconoce cambian de lugar. Si
no continúa el paseo, sentándose sobre otra.
332. FRASES INCOMPLETAS: DEFINICION: Se trata de
compartir sentimientos en base a completar una lista de frase con el fin de
profundizar en el conocimiento de las demás personas. Valorar el mundo de los
sentimientos. DESARROLLO: Se reparten las hojas y cada cual las rellena individualmente.
Después se pasa a la evaluación. EVALUACIÓN: ¿Nos ha costado rellenar las frases?
¿Cómo valoramos losa sentimientos? ¿No es fácil expresarlos?
¿Estamos
atentos a los de los/as demás? NOTAS: Cuando estoy callado en un grupo me
siento ......Cuando estoy con una persona y no me habla me siento ......Cuando
me enfado con alguien me siento
......Cuando alguien se
enfada conmigo me siento
......Cuando
critico a alguien me siento ......Cuando alguien que está conmigo llora me
siento ......Cuando digo un cumplido a alguien me siento ......Cuando me dicen
un cumplido me siento ......Cuando soy injusto me siento ......Cuando alguien
es injusto conmigo me siento ......
333. INTERCAMBIO DE SILUETAS: DESARROLLO: Cada
persona dibujará su silueta para ella misma, sin que las demás le vean. Esta
silueta deberá reflejar, en la medida de lo posible, cómo se siente cada una en
ese momento y situación. No se trata de dibujar una silueta bonita sino
sincera. A continuación la persona es elegida por dos compañeros para realizar
su silueta. Estas siluetas deberán reflejar con la mayor claridad y realce
posible cómo es vista cada persona por el resto de los compañeros.
JUEGOS
DIRIGIDOS
334. MI TIA MECHE VIAJO A CHIGUAGUA: Es un juego muy
sencillo de realizar. El facilitador dice: “Mi tía Meche viajó a Chihuahua y me
compro un cochino de monte y le pide a un
participante que continua diciendo: Mi tía Meche viajó a Chihuahua y le compro
a (dice el nombre del facilitador) un cochino de monte y a mi una vaca lechera
y señala a un compañero, este dirá lo mismo y agregará lo que la tía Meche le
compro y así sucesivamente. Se puede hablar de animales, cosas de la escuela u
otro tema que el grupo decida.
335. ESTOY VENDIENDO UN COCHINO: Es un juego super
divertido y de fácil aplicación. El facilitador dice: ¡estoy vendiendo un
cochino! Que parte de él me van a comprar? Y cada participante deberá
seleccionar una parte del cochino (las patas, uñas, hocico, barriga, pellejo,
orejas, rabo, costilla y otros) Previamente el facilitador elaborará ciertas
preguntas a cualquiera de ellas los participantes deberán responder con la
parte que compraron del cochino. Así ante una pregunta directa del facilitador
¿Cuál es tu nombre? El participante responderá: Me llamo rabo de cochino.
Preguntas sugeridas: Por donde tienes cosquillas?, Que es lo que más te gusta
de un chico?, Por donde te gustaría recibir un beso? Y cualquiera que le
facilitador invente.
336. EL JUEGO DEL PLATANO: Se le vendan los ojos a dos
voluntarios. Cada voluntario recibirá un plátano, sin cáscara, a partir de este
momento abrirán la boca. Ganará quien primero logre meter el plátano en la boca
del adversario.
337. OBJETOS DESCONDIDOS: Se esconden varios objetos y
se divide el grupo en dos o o más sub equipos. A la señal del facilitador los
participantes iniciarán la búsqueda de los objetos escondidos. Ganará el equipo
que encuentre el mayor número de objetos. A cada objeto se le puede dar un
puntaje y así hacer de la competencia algo mucho más divertida.
338. EL GRAN FÓSFORO: Se solicitan dos voluntarios
puede ser varón y hembra y se colocan dos cajas de fósforos en mesas separadas.
Los voluntarios deberá con la mano contraria a la natural abrir la caja, sacar
el fósforo y encenderlo. Ganará el que lo haga
primero.
339. EL JUEZ BOTELLA: Los participantes sentados
en el suelo en forma circular hacen girar una botella vacía. Aquella persona
que quede señalada por el cuello de la botella cuando esta pare…será
culpable…ante preguntas de tipo: ¿a quien no le gusta cepillarse los dientes? ¿a quien le
gusta comer parado?...¿quien de ustedes duerme con los ojos abiertos? Y
asi sucesivamente..
340. GUERRA DE BOMBAS: Todos los participantes
reciben bombas de caucho para inflar..a la señal del facilitar todos los
participantes comenzarán a inflar sus bombas. Ganará quien explote primero la
suya
341. LA PEZCA DE LAS MANZANAS: El facilitador
coloca en un platón lleno de agua varias manzanas. Quien consiga pescar,
solamente usando los dientes podrá quedarse con ellas y ganará. Se puede hacer
equipos de varones y hembras para hacerlo más divertido.
342. LA BOMBA EN LOS PIES: A cada participante se le
dará una bomba inflada la cual atarán al tobillo. Cada quien intentará reventar
la bomba de los demás. Ganará quien quede con su bomba. El juego se puede hacer
más divertido con música de respaldo.
343. PONLE ZAPATOS A TU SILLA: los participantes
se formarán en dos grupos. Cada
grupo tendrá un representante a quien se le vendan sus ojos. Todos los demás
deberán quitarse los zapatos y colocarlos esparcidos por todo el circulo. A la
señal del facilitador, los representantes deberán colocarle zapatos en pares
iguales a la silla, ganará quien lo haga primero.
344. LA GRAN PALABRA: Los participantes se forman
en dos grupos, a cada participante se le colocará en cartón una letra que podrá
colgarla del cuello. A la señal del facilitador deberán formar palabras dadas
por esté. Se puede jugar dando puntaje por aciertos.
345. EL POBRE CIEGUITO: El animador selecciona a un
voluntario para colaborar en el juego. Se colocan en el centro una serie de
botellas o vasos plásticos. El voluntario deberá, con los ojos vendados, pasar
por entre las botellas, sin tumbarlas. Claro esta, una vez vendado el participante,
se retirarán las botellas sin que este se de
cuenta.
346. A LA INVERSA: El facilitador en el centro
y los participantes en circulo de pie. El facilitador se dirigirá a alguien y
le dirá, por ejemplo: Este es mi brazo que me duele mucho(pero indicará la
nariz) y el participante deberá decirlo al reves: Esta es la nariz (pero
señalará el brazo) y me duele mucho y así sucesivamente: quien se equivoque
sale del juego.
347. LETRAS VIVAS: El facilitador pedirá a los
participantes que se formen en dos grupos. Cada grupo tendrá un capitán y cada
participante tendrá sobre su espalda una letra que no sabrá cual es. A la señal
del facilitador, este dirá una palabra. Ganará el equipo que la forme primero.
348. BUSCANDO MIS ZAPATOS: Los participantes se dividen
en dos grupos, todos deberán quitarse los zapatos y colocarlos en el centro. A
la señal del facilitador los equipos deberán colocarse sus zapatos. Ganará
aquel que sus integrantes terminen primero.
349. EL JUEGO DEL CIRCULO: El facilitador trazará dos círculos
en el salón o patio y los participantes se formarán en dos equipos y se les
colocará una venda. A la orden del facilitador los participantes comenzarán a
caminar a ciegas y ante una nueva señal del facilitador los participantes
trataran de buscar el circulo de su grupo. Ganará quien tenga más integrantes
en el círculo.
350. SUPER RAPIDO: Se divide el pizarrón,
cartelera o tablero en mitad y se escriben (o colocan) de manera desordenada
números del uno al 25. Se pide que dos voluntarios pasen y estos deberán
ordenan los números en su forma natural de menor a mayor. Ganará quien lo haga
más rápido.
DINAMICAS DE
INTEGRACIÓN GRUPAL
351. SE MURIO CHICHO: Formación: Se necesitan
cuatro voluntarios que formarán un cuadro separados unos dos o tres metros
según lo permita el lugar, uno a cada esquina. Desarrollo: El juego consiste en lo siguiente: el animador llega
con uno de ellos diciéndole: hay
compadre, ¿que crees?, se murió chicho (llorando, es muy importante el
realismo con que se haga). Y el otro responde: ¿Y de que se murió, compadre? (también llorando con mucho
sentimiento). Se murió de... (Cualquier
cosa), anda y dile a... (el nombre
del jugador de la derecha). Este hace lo mismo, y después el otro va y le dice
al siguiente, todo debe ser con el mayor
realismo posible. Pasando todos, repite pero ahora como borrachitos, con el
mismo diálogo (auque pueden agregar de su cosecha) y la misma secuencia.
Después pueden hacerle como norteños, como afeminados, riéndose, en fin todo
depende de la imaginación.
352. EL GUIÑO EN EL OJO: Material: sillas para la
mitad de los jugadores. Formación:
jugadores en circulo, sentados. Una silla libre. Detrás de cada silla esta un
jugador de pies, con las manos en el respaldar. Desarrollo: el jugador que esta detrás
de la silla vacía, guiña el
ojo a uno de los que están sentados. Este, al recibir la señal, ira a sentarse
en la silla vacía. El jugador que este detrás del que recibió la señal, procura
impedir que su compañero cambie de lugar, tocándolo en el hombro, pero sin
salir de lugar. Si queda solo, deberá hacer señal a otro. Y así continua el
juego.
353. LOS CELOSOS: Formación: Se forman dos equipos de
igual número de integrantes, uno de hombres y otro de mujeres. Desarrollo: Un jugador en el centro, y
todas mujeres sentadas con un hombre (el esposo celoso) detrás para evitar que
se muevan. En el momento en que el jugador del centro guiñe un ojo a una de
ellas, estas deben correr hacia él. Su esposo debe evitar que están se muevan y
evitar que lo “abandone” su mujer. Si no puede
evitarlo, pierde y ocupa el lugar en el centro y tratara de buscar otra pareja
y el que estaba en el centro ocupa el lugar detrás de la mujer. Se puede
invertir, hombres sentados y mujeres celosas.
354. LOS CUBIERTOS: Desarrollo: Es un juego muy
divertido y sencillo. El animador les dice que cuando mencione cuchillos todos
se paran, cuando diga cucharas todos se sientan y cuando diga cubiertos todos
se cambian de lugar. El que se equivoque se va saliendo del juego. Gana quien
quede hasta el final.
355. EL TRENECITO: Desarrollo: Se les da a cada uno el
nombre de una parte del tren: silbato, manivela, vagón, puerta, combustible,
rieles, etc. Quien coordine el juego dirá: -El tren va a partir pero no puede
porque le falta un(a): y dice una parte del tren, entonces esta se colocará
detrás de la última persona del tren. Así se irá llamando a todas y cada una de
las partes y luego todos juntos correrán y perderá el que se suelte Este juego
también se puede usar para formar equipos, formando varios trenes y varios
partes de tren iguales, que busquen cada una su máquina.
356. LOS LISTONES: Desarrollo: Se piden voluntarios (6 a
10, dependiendo de la cantidad de jóvenes). A estos se les pide que abandonen
el lugar, a cada uno por separado se le asigna el mismo color de un listón (por
ejemplo rojo), pero sin que ninguno sepa el color del otro. Se les pide que
pasen al salón, y se explica que el juego consiste en lo siguiente: este juego
se llama los listones y cada uno de ustedes se les ha asignado un color de
listón, ahora formen un círculo y tómense de los brazos fuertemente, de tal
manera que cuando yo mencione el color de un listón, el que tenga ese color se
va a colgar de los brazos de sus los compañeros que tiene a los lados (el
animador puede hacer un ejemplo con algún color). La idea es que al momento de
mencionar el color dado (en este caso rojo) todos intentaran colgarse y se
caerán. Este juego es muy divertido pero solo se puede hacer una vez en un mismo grupo,
pues todos sabrán de que se trata.
357. MIMICA: Formación: los jugadores se dividen
en dos grupos. Cada grupo escoge una acción que debe desarrollarse con gestos. Desarrollo: un grupo va hacia otro y
pregunta: _ ¿De donde viene? _ De Nueva
Cork _ ¿Que trajeron? _ Limonada _ Dénos un poco. El grupo interrogado inmediatamente
comienza la representación del tema escogido. El equipo contrario intenta tres
veces adivinar que acción es. Si lo logra, los que dramatizan huyen hacia el
refugio perseguidos por los otros. Los que sean apresados, pasan al grupos en
tres intentos no logran descubrir lo que se realiza, deberá correr al refugio,
perseguido por el contrario. La victoria será del grupo que al final del tiempo
establecido, tenga mayor número de jugadores.
358. EL LAGARTO Y LA LAGARTIJA: Formación: Se forman dos
círculos de igual número de integrantes, uno dentro del otro. Desarrollo: Cada uno de los integrantes
deben tener una pareja del otro círculo. El animador canta lo siguiente: "Un lagarto y una lagartija salieron a tomar
el sol, en invierno porque hace frío y en verano porque hace calor"
(poniéndole ritmo, auque puede ser cualquier otra canción o alguna grabación) y
el círculo de adentro gira hacia la derecha y el de afuera gira a la izquierda.
La idea es que cada vez que la música se detenga, las parejas se deben buscar
tomarse de los brazos y agacharse juntos. La última pareja que se agache sale
del juego. Gana la pareja que quede al final.
359. ALERTA PARES: Formación: dos equipos con igual
numero de jugadores en dos filas paralelas, distantes de diez a quince metros.
Los jugadores se numeran por pares, par uno, par dos, par tres, etc., y estos
se están con las manos entrelazadas. Desarrollo:
uno de los pares, de cualquier equipo, se coloca en el punto central
determinado y grita un número. Los pares en ambos grupos que tengan el número
citado, deben inmediatamente cambiar el partido. No es necesario, sin embargo,
ocupar el lugar dejado vació. Basta llegar a la otra fila. El par que esta en
el centro, trata de aprisionar a uno de los pares que van corriendo. Si lo logra
ocupara su lugar, y el par apresado gritara otro numero. Si uno de los pares
suelta las manos, reemplazara automáticamente al par que estaba en el centro.
360. PERSEGUIR: Material: cualquier objeto. Formación: jugadores dispersados por el
campo. Uno de los jugadores tendrá el objeto en la mano. Cerca de él, un
perseguidor. Desarrollo: el
perseguidor se lanza a perseguir al jugador que tiene el objeto en la mano. Este corre
y pasa el objeto aun compañero, quien, a su vez, lo pasa a otro. Así continua
el juego. El perseguidor trata de agarrar al que el objeto, y el otro comienza
la persecución.
361. RECOGER EL PAÑUELO: Material: un pañuelo. Formación: dos equipos colocados detrás
de líneas paralelas, a una distancia de ocho a diez metros y, numerados de
manera que los números estén frente a frente en línea diagonal. En el centro,
se coloca un pañuelo. Desarrollo: el
dirigente grita un número, e inmediatamente los representantes de ambos bandos
que tengan el número llamado, intentan recoger el pañuelo y regresar a su fila.
Si el uno logra recoger el lienzo, el otro debe correr detrás de el antes de
que llegue a su lugar. Si alguno logra llegar a su fila con el lienzo y sin ser
tocado, el equipo marca dos puntos.
362. EL APRETÓN DE MANO: Formación: los jugadores
formaron dos filas. A una distancia de diez metros se traza una línea sobre la
cual esta el perseguidor, de espaldas a las filas. Desarrollo: el perseguidor grita: "¡El ultimo fuera!". El
último jugador de cada fila parte inmediatamente, corriendo, y se para delante
del perseguidor, uno a la derecha y el otro a la izquierda, intentando darse un
apretón de mano. En el momento en que los jugadores pasan la línea sobre la
cual esta el perseguidor, este basta que toque con la mano a uno de ellos. Si
lo logra el que haya sido tocado ocupa el lugar del perseguidor, y este el
suyo. Si no lo logra, el perseguidor grita nuevamente: "¡el último fuera!"
y prosigue el juego. Los jugadores que so sean tocados, ocupan el primer lugar
en sus respectivas filas.
363. EL NUDO: Desarrollo: Se separa a una persona
del grupo y esta no debe ver lo que sucede con los demás. Luego todos los
integrantes forman un círculo tomados de las manos y se enredan lo más posible,
pero sin soltarse. La persona que fue apartada, entonces regresará y tratará de
deshacer el nudo que se creo con los demás integrantes. Si lo deshace, gana y
puede dársele un premio, pero si no lo deshace, pierde y se le puede poner un
castigo.
364. EMPUJAR LA CORRIENTE: Formación: se traza una
línea en el suelo. Los jugadores se colocan frente a frente a uno y otro lado
de la línea, formando una corriente, de la siguiente manera: mano derecha, e
izquierda del adversario. Desarrollo:
el juego consiste en hacer que el adversario pise la línea divisora de los
equipos, atrayéndolo con ambas manos. Cada vez que un jugador pisa la línea, se
marca un punto para el equipo contrario. Gana el equipo que al final del tiempo
previsto tenga mayor numero de puntos.
365. EL PAÑUELO: Material: un pañuelo y otros objeto cualquiera. Formación: uno de los jugadores se queda en el centro del círculo formado por los demás jugadores. Todos sentados. El del centro tendrá los ojos vendados con el pañuelo, y cercano a el, el objeto escogido. Desarrollo: uno de los jugadores de la rueda se acerca al objeto para robarlo. El guarda, con los ojos vendados, grita: "¡Alto"!
365. EL PAÑUELO: Material: un pañuelo y otros objeto cualquiera. Formación: uno de los jugadores se queda en el centro del círculo formado por los demás jugadores. Todos sentados. El del centro tendrá los ojos vendados con el pañuelo, y cercano a el, el objeto escogido. Desarrollo: uno de los jugadores de la rueda se acerca al objeto para robarlo. El guarda, con los ojos vendados, grita: "¡Alto"!
- e indica la
dirección de donde proviene el ruido. Si acierta, el ladrón volverá a su lugar,
y el otro intenta la suerte. En caso de que el guardia no acierte, el ladrón
recoge el objeto y lo esconde, colocando las manos en las espaldas, en lo que
será imitado por todos los demás. El guarda se quita entonces la venda y trata
de adivinar quien lo robo. Si adivina, será nuevamente guarda: en caso
contrario, cederá su lugar al ladrón.
366. MANOS ARRIBA: Material: una bolita de papel o un
pedacito de tiza. Formación: dos
equipos con igual numero de participantes. Todos sentados. Los equipos se
colocan frente a frente. Cada equipo escoge su capitán. Desarrollo: en el grupo designado por suerte para iniciar el juego,
los jugadores colocan las manos atrás, y así pasan la bolita de papel de uno a
otro. El segundo grupo, observador, sigue los movimientos del primer grupo para
tratar de localizar la bolita de papel. En determinado momento, el capitán del
segundo grupo grita: "¡Manos arriba! Los componentes del primer grupo
inmediatamente levantan las manos cerradas. El capitán del segundo grupo
ordena: "Manos abajo". Los jugadores colocan las manos sobre las
rodillas, con las palmas para bajo. Uno de los componentes del primer grupo
solicita entonces licencia de su capitán para descubrir quien tiene la bolita.
Concedida la licencia, el jugador levanta la mano del adversario que a su
juicio la tiene. Solo puede levantar una de las manos. Si no acierta. Lo
intentara otro jugador. Cuando los adversarios encuentren la bolita, se marca
un punto. Serán tantos puntos, cuantas sean las manos que estén sobre las
rodillas en el momento en que se descubre quien tiene la bolita. Cada vez que
es levantada una mano, sin que el jugador tenga la bolita, el jugador contrario
sin licencia del capitán. En el momento en que sea descubierta la bolita, se cambia
los papeles de los grupos y se procede de igual manera. La victoria
corresponderá al equipo que al final del tiempo establecido tenga mayor número
de puntos. Por cada falta será descontado un
punto.
367. DANZA DE LA SILLA: Material: sillas
suficientes para todos los jugadores, menos uno. Formación: las sillas son colocadas en fila, alternadamente, en
direcciones contrarias. Los jugadores se colocan de espaldas. Debe haber un
jugador más que el número de sillas. Desarrollo: al don de una música,
los jugadores siguen
elcamino de la
roza, es decir, rodean las sillas. Repentinamente la música se detiene. Los
jugadores tratan de sentarse sin alterar las posiciones de las sillas. El que
no logre sentarse será excluido y se saca también una silla. A si prosigue el
juego. Será ganador el último que quede sentado en la última silla.
368. LOS CONTRARIOS: Material: pañuelo. Formación: 4 jugadores sostienen las
puntas del pañuelo. Juegan cuatro cada vez los demás observan y esperan su
turno. Se señala un dirigente. Desarrollo:
el juego consiste en hacer siempre lo contrario de lo que manda el jefe. Si,
por ejemplo, manda: - ¡tener firme! los cuatros jugadores deben soltar el
lienzo. El jugador que no ejecute las ordenes al contrario o se demore para
hacerlo, será reemplazado por uno de los espectadores. Será vencedor el que
dure mas tiempo recibiendo y cumpliendo las ordenes en la formación señalada.
369. EL SUPER CORREO: Formación: cada jugador
adopta el nombre de una ciudad. En el centro del circulo esta el dueño del
correo. Desarrollo: el dueño del
correo dice: -Carta de (el nombre de la ciudad) para (nombre de otra ciudad).
Inmediatamente los jugadores que tengan estos dos nombres procuran cambiar de
lugar. El dueño del correo trata de tomar uno de los lugares. Si lo logra,
adopta el nombre de la ciudad del jugador que el jefe quiera hacer mover a
todos los jugadores, debe decir: -Carta para todas las ciudades. - Entonces
todos deben cambiar de lugares, este mismo juego puede hacerse con números o
nombres de frutas.
370. HABILIDAD: Material: cintas de dos colores y
alfileres. Formación: los
competidores se dividen en dos grupos con el
mismo número de jugadores. Se colocan alineados un frente al otro. Cada grupo tendrá pegado al la espalda
un color de cinta. Desarrollo: dada
la señal los adversarios se enfrentaran
intentando obtener el mayor numero posible de cintas de sus adversarios.
Se debe establecer un tiempo límite. Será vencedor el equipo que logre obtener
mayor número de cintas de sus adversarios.
371. COLECCIONANDO NOMBRES: Material: pedazos del
papel donde están escritos los nombres de personajes celebres, o artistas, o
conocidos. Una hoja de papel y lápiz para cada jugador. Formación: los jugadores se colocan en círculo, con la hoja de
papel y el lápiz en la mano. En la espalda de cada uno esta pegado un pedazo de
papel con el nombre de un personaje. Desarrollo:
dada la señal de comenzar, cada jugador trata de descubrir el mayor número
posible de nombres.
Cada nombre que descubre lo escribe en su hoja. Se da un tiempo límite para el juego, al final
del cual ser vencedor el que tenga escritos mayor número de nombres.
372. LOS MÁS LISTOS: Material: un silbato. Formación: los participantes forman un
gran círculo. Desarrollo: antes de
comenzar, el dirigente debe explicar que cuando pite tres veces es para formar
grupos de cinco personas con las manos cogidas. Dos pitos, 6 personas; 1 pito,
ocho personas. Dada la señal de comenzar, todos los participantes empiezan a
girar en torno de la sala. Al sonar el pito conforme a lo señalado se forman
los grupos. Los que sobre serán prisioneros de los demás grupos hasta nueva
oportunidad. El juego será tanto más interesante cuanto mas rápido pite el dirigente.
373. LA RISA DE LA TELA: Material: un lienzo o un
pedazo de paño. Formación: todos
sentados en circulo. El dirigente esta en el cetro del circulo. Desarrollo: el dirigente lanza la tela hacia
arriba. Mientras la tela este en el aire todos deben reírse. En el momento en
que el lienzo toque el suelo, todos deben quedar serios. Los que se rían pagan
penitencia. El dirigente debe variar la manera y la velocidad de la tirada de
la tela.
374. EL GRAN PASTEL: Material: pedazos de papel. Lápiz y
papel para cada jugador. Formación:
los jugadores forman un círculo. En la espalda de cada uno se pegara un pedazo
de papel con el nombre de uno de los ingredientes de un pastel. Desarrollo: el juego consiste en leer y
anotar el nombre de la persona y el ingrediente que trae. Será vencedor el
jugador que al término de cinco minutos tenga mas completa la lista de ingredientes.
375. PROHIBIDO DECIR SI Y NO: Material: granos de maíz
o frijoles. Formación: cada jugador
tiene en su poder cierta cantidad estipulada de granos. Desarrollo: el juego consiste en que los jugadores hagan preguntas
unos a otros, que sean respondidas correctamente pero sin emplear las palabras
SI y NO. Cada vez que una persona pronuncie una de estas dos palabras paga un
grano a su interlocutor. Vence el que al final tenga mayor cantidad de granos.
376. TEATRO DE PALABRAS: Material: pedazos de
cartulina o papel y lápiz o pluma. Formación:
se escribe en las cartulinas palabras que puedan ser teatralizadas, como por
ejemplo, orquesta, ciclista, cargador de agua, etc. En seguida se cortan todas
las letras de la palabra y se aumentan todas con el mismo número, de modo que
cada palabra tendrá un número especial. Entonces se distribuyen las letras entre
todos los participantes. Desarrollo:
a la señal de
comenzar, los jugadores se agrupan por palabra, y verificado cual es la
palabra, ensayan la mímica correspondiente para presentarla ante la comisión
jurado, que escoge el grupo que mejor teatralizo su palabra.
377. RISOTA SERIA: Formación: los jugadores forman un
círculo. Desarrollo: a la señal de
comenzar, un jugador previamente escogido dice a su compañero de la derecha:
¡Ha! Este a su vez dice también a su
compañero de la derecha: ¡Ha! ¡Ha! Y así sucesivamente. Cada jugador aumenta un
¡Ha! En el momento en que dice- ¡Ha!, el jugador debe estar serio. Si sonríe,
se le impone un castigo y se vuelve a empezar el juego. Se continúa el juego
hasta que decline el interés.
378. LA LOTERIA DE LOS NOMBRES: Material: hojas
cuadriculadas, y en numero suficiente para todos los participantes. Formación: los participantes se sitúan
a voluntad en la sala y reciben la hoja al entrar. Desarrollo: a la señal de comenzar, cada participante consigue la
firma de todos participantes, acomodándolas colocándolas en forma horizontal y
vertical como un cartón de lotería. Cuando se agota el tiempo previsto, el
dirigente comienza a llamar a las personas por sus nombres sin ningún orden. Cada participante copara en
su hoja los nombres anotados y marca con una cruz a los llamados. El
participante que primero logre llenar una de las columnas tanto horizontal como
vertical, será el ganador.
379. LA SUPER AGUJA: Material: agujas e hilos para cada
par de participantes. Formación: el
juego es disputado en parejas de caballeros y damas. Se trazan dos líneas
paralelas, con una distancia de diez a quince metros. Detrás de una se línea
las demás, y detrás de la otra los caballeros. Los caballeros tienen en sus
manos la aguja, y las damas el hilo. Desarrollo:
a la señal de partida, las damas salen de sus posiciones, y sin tocar las manos
de los caballeros, tratan de enhebrar la aguja. En el momento en que lo logren,
tomen la mano del compañero y corren hacia la línea de partida de las damas con
la aguja enhebrada.
380. FRIJOLES EN EL ESPEJO: Material: un espejo, un
plato con determinado numero de granos de fríjol, una ponchera y una cuchara. Formación: equipos de dos personas.
Pueden competir varios equipos a un mismo tiempo o uno solo cada vez. Desarrollo: una de las personas
sostiene el espejo y el plato con los frijoles. La otra sostiene con la mano
izquierda la ponchera sobre la cabeza y con la derecha la cuchara. El juego
consiste en pasar los frijoles del plato a la ponchera, orientándose únicamente por el espejo
que esta al frente. Cada fríjol colocado en la ponchera vale un punto. Y cada
fríjol que caiga al suelo descuenta un punto, que será descontado del total
colocado en la ponchera. Se debe delimitar el tiempo entre uno o dos minutos
para cada pareja. Gana la pareja que tenga mayor numero de puntos positivos.
381. PINTORAS: Material: hojas de papel y lápiz
para todos los participantes. Formación:
a voluntad. Desarrollo: el dirigente apaga la luz y pide que cada uno pinte una
casa en la hoja que tiene. Después, que añada un árbol al lado de la casa, un
jardín alrededor de la casa, sol, nubes y aves volando. Se enciende nuevamente
la luz y se hace una exposición de las pinturas. Los resultados son imprevisibles.
382. ATENCIÓN POR FAVOR: Formación: en circulo. Desarrollo: el dirigente comienza a
contar a partir de uno, el compañero del lado dirá dos, y así sucesivamente. El
No. 7, o múltiplo de 7, o el numero que contenga siete no se pronunciara, sino
que en su lugar se dirá "PUM". Si hay dos sietes (por ejemplo setenta
y siete), el jugador dirá "PUM, PUM". No se permite la interrupción o
demora en la pronunciación de los números. El jugador que se equivoque será
excluido. Si hay interrupción de juego por la salida de un jugador, la cuenta
se sigue donde se interrumpió. Ganara el jugador que quede de último.
383. ENCENDER LAS VELAS: Material: 2 velas, 2
cajas de fósforos. Formación: dos
equipos con igual numero de participantes. Se trazan dos líneas en el suelo
para cada equipo. Detrás de ellas se sitúan los componentes del equipo en fila,
y sobre la otra línea de llegada, la vela y el fósforo. Desarrollo: a la señal de comenzar, el primer jugador de cada
equipo va hasta la línea de llegada, enciende la vela y la trae al segundo
jugador. Este la lleva de regreso, y la apaga al llegar a la línea. En seguida
vuelve corriendo y toca en la mano al tercer jugador al cuarto. Y así continua.
Conforme los jugadores vuelven de la línea de llegada, van tomando lugar detrás de la fila. Será
vencedor el equipo cuyo primer
jugador pise primero la línea de partida. Si, durante el recorrido con la vela encendida, se apaga esta, el jugador
debe volver a la línea y encenderla nuevamente.
384. SUMA RAPIDA: Material: tablero y tiza. Formación: los participantes se dividen
en dos equipos colocados en la fila detrás de una línea de partida a unos cinco
metros del tablero. El primer participante de cada equipo tendrá una tiza en la
mano. Desarrollo: a la señal de
comienzo, el primer jugador de cada equipo sale corriendo
y escribe en el tablero
un número de tantas cifras cuantas
se haya determinado con anterioridad. Vuelve hasta su equipo, da la tiza al
segundo, este va el tablero y escribe otro número con igual número de cifras, y
así sucesivamente. El numero no puede ser decena o centena redonda, ni puede
haber repetición de números. El último participante del equipo hará la suma de
todos los números. Ganara el equipo que termine primero y cuyas suma este
correcta.
385. CONOCIMIENTO: Material: una pelota. Formación: se traza un gran círculo en
el suelo, y los jugadores se colocan alrededor, con el pie derecho dentro del
círculo. Uno de los jugadores está en el centro con la bola. Desarrollo: el jugador del centro lanza
la bola a lo alto y al mismo tiempo llama a uno de los jugadores. Este se
precipita para recibir la bola. Los otros jugadores salen todos corriendo en
todas direcciones. El jugador que tiene la bola intenta tocar a otro jugador
pero sin salir del círculo. Si logra acertar, será contado para aquel hacia
quien se tiro la bola pero que no fue alcanzado. En el centro se coloca ahora
aquel que fue llamado, y así continua el juego.
386. IMITACIÓN: Formación: los jugadores están libres
en el campo o sala. Se escoge uno que será el perseguidor. Desarrollo: el perseguidor escoge uno de los jugadores y sale en su
persecución. El perseguido puede hacer lo que quiera, andar en un solo pie,
corre en cuclillas, andar en cuatro pies, subir en alguna cosa, en fin, todo lo
que pueda, y el perseguidor debe imitar todas las actitudes del perseguido. El
perseguidor puede cambiar repentinamente de perseguido y este, a su vez, puede
también hacer de todo para enredar al perseguidor. Cuando el perseguido se
alcanzado, será perseguidor. Se puede también colocar más de un perseguidor.
387. LA GRAN PEZCA: Formación: se escogen cinco jugadores,
que forman la red. Los demás están dispersos por el campo o sala. Desarrollo: la red sale en busca de
peces y trata de aprisionar el mayor numero posible de jugadores. Pero no puede
desmembrarse. Solamente uno de los componentes por vez, puede soltar las manos
para aprisionar un pez. Cada pez preso comienza a hacer parte de la red. Gana
el último jugador en ser aprisionado.
388. LOS PROFESIONALES: Formación: se escoge un
líder. Cada jugador escoge una profesión, sin repetir, y finalmente el líder
escoge la suya. Desarrollo: el líder
da la señal, y cada uno comienza a ejercer su profesión en mímica, también el
líder. En determinado momento el líder cambia su profesión por cualquiera de
las otras. Inmediatamente aquel profesional ejercerá la profesión del líder, y
todos los demás para las suyas, hasta que el líder vuelva nuevamente a su
profesión original. El juego se vuelve tanto mas divertido cuanto mayor se la
habilidad del líder para cambiar de profesión.
389. LA MEMORIA: Formación: los jugadores están a
voluntad en la sala. Desarrollo:
escogido el primer jugador, este sale de su lugar y toca cualquier objeto que
este en la sala, y al mismo tiempo le dice el nombre. Vuelve a su lugar y toca
a otro jugador. Este a su vez toca el objeto que había tocado el anterior, le
dice el nombre, y toca el otro objeto, diciendo también el nombre de este.
Vuelve a su lugar y toca al otro compañero, que procede de la misma manera. El
jugador debe tocar y decir el nombre de todos los objetos tocados anteriormente,
y añadir uno. Será vencedor el jugador que recuerde el mayor número posible de
objetos y en orden.
390. CUALIDADES DEL VECINO: Formación: en circulo. Desarrollo: el dirigente comienza el
juego diciendo: "Mi vecino es..." (aquí dice una cualidad). Todos los
jugadores deben decir cualidades que comiencen con la misma letra que comienza
la palabra dicha por el dirigente. Por ejemplo, si el dirigente dice "Mi
vecino es valiente", todos los demás jugadores dirán palabras con la letra
V, añadiéndolas a la frase "Mi vecino es...". No se puede repetir
palabras. Terminada la primera ronda, el dirigente escoge otra letra, y así
continua el juego.
391. CAPACIDAD AUDITIVA: Formación: en circulo o en
fila. Desarrollo: el primer jugador
cuchichea rápidamente una frase al oído de su vecino. Este a su vez transmite a
su vecino lo que juzgo oír, y así sucesivamente, hasta que la frase vuelva
nuevamente a aquel que la pronuncio por primera vez. Después, cada uno dice lo
que juzgo haber oído. Es un buen ejercicio de
comunicación.
392. EL ESPEJO MAGICO: Material: una silla. Formación: un semicírculo donde los
jugadores, sentados, están frente al espejo (jugador escogido), que esta de
pies, con una silla a sus espaldas. Desarrollo:
el espejo (jugador) comienza a hacer preguntas o a contar una historia. Todo lo
que haga es espejo, los demás jugadores deben hacerlo al contrario. Si el se
sienta, los demás se levantan. Si se pone el sombrero, los demás se lo quitan.
Si levanta el brazo derecho, levantan el izquierdo. Después de algunos minutos
se reemplaza el espejo por el jugador que no haya tenido equivocaciones.
393.
EL ANILLO MAGICO: Material: un lazo y un anillo.
Formación: los jugadores se sientan en sillas o en el suelo sosteniendo el
lazo. El anillo esta enhebrado en el lazo. En el centro esta un jugador que
trata de descubrir donde esta el anillo. Desarrollo:
las manos de los jugadores están en continuo movimiento, pues a través de ellas
es por donde pasa el anillo, lo más discretamente posible para que el jugador
del centro no pueda descubrirlo. En el momento en que el dice: "Para”,
todos inmovilizan las manos en la posición en que se encuentran. Entonces el
levantara la mano de aquel que juzgue que esta con el anillo. Si acierta, será
reemplazado; de lo contrario, hará nueva tentativa.
394. MUY SEDIENTOS: Material: vasos con agua y
cucharillas de dulce. Formación: el
juego se realiza por pares. Se trazan dos líneas paralelas. Detrás de una de
ellas estarán los jugadores con los vasos de agua a medio llenar y la
cucharita. Detrás de la otra línea, están sus respectivos pares. Desarrollo: a la señal de partida, los
jugadores con los vasos de agua salen corriendo de sus lugares y van hasta sus
pares, y con la cucharita le dan toda el agua. No pueden derramar ni una gota.
Después de tomar toda el agua, el par regresa a la línea inicial. Gana el que
primero vuelva a la línea de partida.
395. LA CACERIA: Material: una pelota. Formación: se escoge el cazador y todos
los demás jugadores son la caza, y están dispersos en el campo. Desarrollo: el animador grita:
"Comienza la cacería". El cazador lanza entonces la bola tres veces a
lo alto. Mientras tanto todos los demás jugadores corren por el campo. Al parar
la bola por tercera vez, el cazador grita: "¡Cazador en acción!".
Entones todos se detienen donde están, y se vuelven de cara al cazador, quien
tampoco se puede mover. El cazador mira a uno de los jugadores y tira a pegarle
con la bola. Caza tiene derecho a defenderse saltando, agachándose, desviando
el cuerpo a derecha o izquierda pero sin salir del lugar. Si es tocado por la
bola se convertirá en el próximo cazador, y procede como el anterior. Si un
mismo jugador llega a ser dos veces cazador, pagara una penitencia.
396. CORRIENTO EN EL LABERINTO: Formación; se escoge un
fugitivo y un perseguidor. Los demás jugadores forman dos círculos concéntricos
con una distancia aproximada de un metro. Dentro del segundo circulo esta el
fugitivo. Fuera de los círculos esta el perseguidor. Desarrollo; a la señal de comenzar, el perseguidor procura agarrar
al fugitivo, y este a su vez trata de escaparse, buscando caminos complicados
entre los círculos. El perseguidor debe seguir exactamente el mismo camino del
fugitivo. No es permitido al fugitivo ni al perseguidor salir fuera del
círculo. Si el perseguidor se equivoca en el camino recorrido por el fugitivo, debe ser sustituido
por el jugador mas cercano a el en el momento del error. Si logra agarrarlo,
los dos son sustituidos por nuevos miembros del grupo.
397. LOS BUENOS COLABORADORES: Material: una pelotita o
un saquito de arena par cada pareja. Formación:
los jugadores forman dos filas que quedan frente a frente a una distancia de
tres metros. Cada jugador esta frente a su pareja. Los jugadores de una de las
filas tienen en las manos la bolita o el saquito de arena. Desarrollo: la bolita o el saquito deben pasar de un miembro de la
pareja al otro sin que ellos mismos se mueven de sus lugares, y de la siguiente
manera: 1) la lanza con las dos manos y el otro la recoge también con las dos
manos; 2) con la mano izquierda y la recibirá también con la mano izquierda el
otro; 3) con la mano derecha y el otro la recibe también con la mano derecha.
Si uno de ellos deja caer la bolita o se equivoca en el modo de lanzarla o de
recibirla, se anotara falta contra el. Vencerá la pareja que, pasado el tiempo
señalado, no haya cometido ninguna falta.
398. EL SAPO GOLOSO: Material: una caja de cartón con
cinco pequeños agujeros de 5cm. de diámetro y otra caja mucho mas pequeñas,
cuya tapa esta levantada en parte, y asegurada por un pedacito de madera, 10
pequeñas piedras para cada participante. Formación:
los jugadores, cuantos los deseen, están a 5 metros de distancia del sapo y de
sus hijos. El sapo es la caja menor medio abierta, y los hijos son los agujeros
en la caja más grande. Desarrollo:
cada jugador, por turnos, lanza las diez piedritas, una cada vez, tratando de
colocarlas en la boca del sapo o la de sus hijos. La piedrita que toque al sapo
vale diez puntos, y la que toque a los hijos, 5 puntos cada una. Un monitor
cuenta los puntos al final de cada jugada. Cuando todos hayan jugado sus piedritas,
será vencedor aquel que haya logrado mayor número de punto.
399. MERCANCIA DISPERSA: Material: 2 sillas y 10
objetos, 5 de cada clase, y 2 vendas para los jugadores. Formación: se colocan las sillas, una en cada extremo de la sala, y
se esparcen los objetos por el espacio comprendido entre ambas. Los dos
jugadores que compiten observan bien la colocación de los objetos. Cada una de
las sillas será el lugar de depósito de la mercancía de cada jugador. Desarrollo: los jugadores son vendados
y comienzan a recoger su mercancía y a colocarla en su depósito, es decir,
debajo de la silla. Un jugador puede perjudicar al otro dispersando sus
mercancías cuando ya esta en el depósito, o cambiándolas de lugar en el espacio entre ambos. Transcurridos 5
minutos, se quitan las vendas a los jugadores, y aquel que tenga mayor número
de mercancías en su depósito será el vencedor.
400. LA TRANSFORMACIÓN: Material: papel y lápiz. Formación: los jugadores forman dos o
más equipos con igual numero de participantes, en columnas o filas como resulte
mejor. Desarrollo: el jefe entrega
una hoja de papel al primer jugador de cada fila. En la hoja hay una palabra
escrita que es la misma en todas las hojas. El primer jugador de cada columna
escribe debajo de la palabra, otra palabra, cambiando solamente una letra de la
palabra primitiva. Pasa la hoja al que le sigue, quien lo hará lo mismo; pero
ahora, sobre la palabra ya transformada. Son faltas: cambiar más de una letra,
repetir una palabra ya escrita, aumentar letras, escribir una palabra sin
sentido y cometer errores de ortografía. Vencerá el equipo que primero entregue
la hoja al jefe y que no tenga más de dos faltas.
401. DINAMICA EL CIEN PIES: INTEGRANTES: 20 a 30
personas. LUGAR: Campo abierto o salón de clase. OBJETIVOS: Despertar en las
personas su aspecto físico y motriz. Mediante varias formas de aprender
jugando. INSTRUCCIONES: El animador comienza cantando: El cien pies no tiene pies, no tiene pies si los tiene pero
no los ves;
el cien pies tiene pies. A
medida que el
animador
canta los integrantes repiten la letra del disco, por supuesto tienen que
decirla con el mismo ritmo. Cuando el animador dice en este caso: cien pies
tiene 10 pies, todos los integrantes en este caso forman grupos de 5 personas y
por ende quedan formados los 10 pies de cien pies. Se sigue con el mismo disco
y diversos números. La persona que quede fuera del grupo es eliminado del juego.
402. DINAMICAS DE COMUNICACIÓN 1: INTEGRANTES: 30
personas. LUGAR: salón. OBJETIVO: El alumno debe ser capaz de señalar
distorsiones que se proceden en la transmisión oral de un mensaje. Ser capaz de
constatar que las distorsiones del ver sin menores que las del oír, en la
transmisión de un mensaje. SUGERENCIAS METODOLOGICAS: Al igual que en los demás
ejercicios sobre comunicación lo que mas interesa es el periodo de tiempo
dedicado a la reflexión sobre el juego mismo. PROCEDIMIENTO: Se solicita cinco
voluntarios y se les pide que esperen afuera de el salón. Al grupo que
permanece en el salón se les pide que tenga una actitud lo mas imparcial
posible. Guarde silencio y también sus emociones. Se hace entrar el primer
voluntario y se le muestra ( y también al grupo que permanece en el salón) una
foto, diapositiva, cuadro, etc. que sea significativa. Después se le dice que
el debe descubrir oralmente lo que ha visto al segundo voluntario. Después que
el primero le trasmitió lo que vio al segundo,
este debe trasmitir
lo que oyó del primero
al tercer voluntario. El
ultimo escribe en el tablero lo que capto de la descripción que le dio su
compañero. Se vuelve a mostrar, a todos , la foto, imagen... El quinto
voluntario comunica al resto lo que vio en la foto, imagen... y lo compara con
lo que el oyó de esa figura.
403. DINAMICAS DE COMUNICACIÓN 2: INTEGRANTES: 30
personas. LUGAR: salón. OBJETIVO: Ser capaz de distinguir la diferencia entre
la transmisión de un mensaje y el dialogo. SUGERENCIAS METODOLOGICAS: En el
presente ejercicio se trate de reproducir la descripción que hacen dos personas
de una laminación que solo ellos ven. Pero mientras que uno se limita a
trasmitir, el otro lo hace y a la vez pueden dialogar con el resto sobre lo
mismo que hace. Para este ejercicio conviene tener reproducción en un papel
grande las laminas que se van a describir. PROCEDIMIENTO: PRIMERA ETAPA: Cada
alumno - en semicírculo en lo posible con una hoja de papel en blanco y lápiz.
El animador pide un voluntario que sea bueno para la geometría. El será el
comunicador y se sentara al centro del semicírculo, de espalda al resto y algo
mas adelante que los demás, de modo que no vean que hay en el papel que tiene
en las manos. REGLAS DE JUEGO: Para el curso: La tarea consiste en reproducir
en el papel que tiene cada uno, lo que el alumno comunicador trasmite. Se
trabajara en completo silencio. No mirar ni copiar lo que tiene el vecino en su
hoja. Para el alumno emisor: debe mirar lo que hay en su papel y tratar de
comunicar lo que ve, de manera que sus compañeros puedan reproducir lo que el
ve y describe. No puede gesticular ni moverse. Cuando piense que ya esta
preparado, avisa: "Empiezo", y una vez que concluya la descripción,
debe decir. " Eso es todo", o " termine". El alumno voluntario
devuelve la hoja al animador sin que otros la vean y toma asiento. SEGUNDA
ETAPA. El animador pide otro voluntario. El nuevo voluntario se sienta en el
mismo lugar que el primero, pero de cara al grupo. REGLAS DE JUEGO: Para el
curso: Se trata también ahora de reproducir lo que el alumno que esta adelante
esta viendo y describiendo. Ahora se le puede hacer preguntas cuando algo no se
entiende. Tampoco en esta ocasión se debe mirar el trabajo de los otros
alumnos. Para el emisor: Debe transcribir lo que ve y responder las preguntas
sobre lo que describe hasta que nadie mas en el curso tenga algo que preguntar.
Tiene que cuidarse de que no vean el papel que contiene lo que el comunica.
Puede mirar a la gente, y preguntarles sobre la forma que el comunica.
EVALUACION: - Se muestra la lamina numero 1 y se le pide que la comparen con el
dibujo que cada uno ha hecho. - Anotar cuantos cuadros tuvieron igual o parecido
al dibujo original.
- Se muestra la
lamina numero 2 y se hace lo mismo: anotar cada uno el numero de aciertos o so
estuvo entero correcto.
404. EL REY DEL BUCHI BUCHA: INTEGRANTES: Más de 10 personas. LUGAR: salón. OBJETIVOS: Integrar, divertir. INSTRUCCIONES: Se coloca al grupo en círculo y se toman de la mano, el director quien estará en el centro, comenzara la ronda así: Amo a mi primo mi primo vecino, Amo a mi primo mi primo German. Todos cantan y giran, de pronto el director dice: Alto ahí Qué paso? (contesta el grupo) Que el rey de Buchi Bucha ordena que se ordenen Qué cosa? (contesta el grupo) Qué todos tomen a su compañero de la izquierda por el tobillo... De esta manera se van dando órdenes, que podrán se ejecutadas en círculo o que impliquen desplazarse y regresar. VARIANTES: que a medida que el grupo cumpla las ordenes no se separen, y sigan ejecutándolas, todos unidos.
404. EL REY DEL BUCHI BUCHA: INTEGRANTES: Más de 10 personas. LUGAR: salón. OBJETIVOS: Integrar, divertir. INSTRUCCIONES: Se coloca al grupo en círculo y se toman de la mano, el director quien estará en el centro, comenzara la ronda así: Amo a mi primo mi primo vecino, Amo a mi primo mi primo German. Todos cantan y giran, de pronto el director dice: Alto ahí Qué paso? (contesta el grupo) Que el rey de Buchi Bucha ordena que se ordenen Qué cosa? (contesta el grupo) Qué todos tomen a su compañero de la izquierda por el tobillo... De esta manera se van dando órdenes, que podrán se ejecutadas en círculo o que impliquen desplazarse y regresar. VARIANTES: que a medida que el grupo cumpla las ordenes no se separen, y sigan ejecutándolas, todos unidos.
405. LA CANOA: INTEGRANTES: Más de 10
personas. LUGAR: salón. OPORTUNIDAD: Para cualquier grupo que lleve
compartiendo más de medio año. OBJETIVO: Despertar en el individuo interés por
las diversas actividades de motricidad. En el grupo al que pertenezco vamos a
formar un círculo de allí; que repetiremos el siguiente aparte: Pilotea la
canoa, Paula que nos vamos a voltear que este río, esta creciendo y te voy a
canaletear Ay! Paula, Ay! Paula, te voy a canaletear. Seguidamente de leerla y
haberla aprendido vamos a cantarla en rondas realizando una serie de
movimientos con nuestro cuerpo. Y así se realiza sucesivamente hasta que uno de
los dos grupos se equivoque y que a su vez no posea cierta coordinación.
406. DA 3 PALMAS: OBJETIVO: Motivar la
integración – distensionar. LUGAR : Salón - campo abierto. NO. PARTICIPANTES :
25 - 30 Canto : Da 3 palmas, otra vez, nuevamente da 3 palmas, ahí donde estas
parado... DESARROLLO: Se hace un circulo y el que dirige se hace en el centro y
comienza el canto, cuando se dice ahí donde estas parado, se hace lo que se le
ocurre, Ej. : ahí donde estas parado pisa el que esta a tu lado y así sucesivamente.
407. RANITAS AL AGUA: INTEGRANTES: 25 personas.
LUGAR: Salón, patio. OBJETIVO: Atención, coordinación. INSTRUCCIONES: El
coordinador traza un circulo, alrededor de este se colocan en cuclillas los
participantes. Cuando el coordinador diga "Ranitas al agua", los
participantes deben saltar fuera del círculo. Cuando diga "a la orilla",
todos deben saltar al centro del círculo. Las órdenes deben ser suministradas
de tal manera que desconcierten a los participantes. El jugador que ejecuta un
movimiento diferente al ordenado por el coordinador, será excluido del juego.
408. EL MARRANITO: OBJETIVO: Buscar la integración de los participantes Fomentar la creatividad de los participantes Estimular la espontaneidad. PARTICIPANTES : 20 a 25 personas para no hacer la dinámica tan monótona. LUGAR: Espacio abierto o cerrado. INSTRUCCIONES: Se forma un círculo con todos los integrantes del grupo. Se ubican de pie y se miran entre sí. Luego se ele empieza a decir al compañero del lado derecho, cual es la parte que más le gustaría que le regalara del marranito, y así sucesivamente hasta terminar con el último integrante del círculo, luego, se invierte la dinámica de tal modo que los integrantes de la izquierda deben recibir un beso o un pequeño mordisco del compañero de la derecha en la parte que éste último dijo le gustaba del marranito. La dinámica termina con el último integrante del lado derecho del compañero.
408. EL MARRANITO: OBJETIVO: Buscar la integración de los participantes Fomentar la creatividad de los participantes Estimular la espontaneidad. PARTICIPANTES : 20 a 25 personas para no hacer la dinámica tan monótona. LUGAR: Espacio abierto o cerrado. INSTRUCCIONES: Se forma un círculo con todos los integrantes del grupo. Se ubican de pie y se miran entre sí. Luego se ele empieza a decir al compañero del lado derecho, cual es la parte que más le gustaría que le regalara del marranito, y así sucesivamente hasta terminar con el último integrante del círculo, luego, se invierte la dinámica de tal modo que los integrantes de la izquierda deben recibir un beso o un pequeño mordisco del compañero de la derecha en la parte que éste último dijo le gustaba del marranito. La dinámica termina con el último integrante del lado derecho del compañero.
409. PAREJAS O PRIMOS: OBJETIVOS: Agilizar los
movimientos de los integrantes Fomentar el entusiasmo Fomentar el compañerismo
Estimular la concentración, alegría y dinamismo de los compañeros. PARTICIPANTES:
De 20 personas en adelante. LUGAR: Campo abierto o cerrado pero con buen
espacio. INSTRUCCIONES: Se forma un círculo con todos los integrantes de la
dinámica. Todos miran al interior del círculo entre sí, y están de pie, luego
se toman las manos. Procedimiento: El círculo empieza a girara a medida que
todos van cantando una canción en común. En el termino de un (1) minuto más o
menos, el moderador de la dinámica, cuando los ve distraídos, les grita fuerte,
"PRIMOS DE …. N personas". Ejemplo: (Primos de 6), y el último grupo
que se haya organizado o que esté incompleto o tenga más personas, entonces se
elimina, y así sucesivamente hasta eliminar todos los integrantes o si desea
deja unos ganadores.
410. LA RISA DEL CHÁGUALO: OBJETIVOS: Recrear.
INTEGRANTES: De 30 a 40 Personas. INSTRUCCIONES: Los jugadores se separan en
dos filas iguales, una frente a la otra y separados por 2 mts. Quien dirija el
juego tira al centro, un chágualo o zapato. Si cae boca abajo, los jugadores de
una fila deben permanecer serios y los de la otra deben reír muy fuerte: si cae
bocarriba al contrario. Los que ríen cuando deben estar serios, salen de la fila.
411. GENTE QUE DICE CONOCERSE: OBJETIVOS:
mostrar que el conocimiento es superficial. INSTRUCCIONES. 1- Después de que el
coordinador se presenta al grupo y explica los objetivos y estilo de trabajo,
se les dice al grupo que como ya se conocen, van a entrar en acción a partir de
eso que cada uno supone saber de los demás. 2-
Subgrupos de seis personas. 3-Saldra
un grupo al medio y un compañero dirá
lo externo que sepa de su compañero de la derecha y así irán diciendo todos
algo de sus compañeros. 4-Una vez terminada la presentación de este grupo,
saldrá otro y hará lo mismo y así sucesivamente hasta terminar todos los grupos.
412. LOS CURIOSOS: LUGAR: salón o campo abierto.
OBJETIVOS: conocer que clase de personas participan. INSTRUCCIONES: (45
minutos). 1-Se solícita la colaboración de unos 8 o 10 voluntarios que sean
personas curiosas, pasan delante del grupo ( 5 minutos). 2- se les pide que por
medio de preguntas ayuden a descubrir que personajes hay dentro del grupo.3- a
cada pregunta de los curiosos la gente responde con su nombre y los datos
solicitados, por ejemplo: cuantos casados hay, ( 30 minutos). 4- breve
resonancia ( 10 minutos).
413. CONEJO, MURO, PISTOLA: PARTICIPANTES: 20 a 30
personas. LUGAR: campo abierto o salón amplio. OBJETIVOS: Que los integrantes
coloque atención y reacciones frente a una respuesta, sirve también para destencionar
al grupo. INSTRUCCIONES: Se divide el grupo en dos que quede con igual numero
de participantes, los cuales deberán ser ubicados en dos hileras, un grupo un
grupo frente al otro, de cada grupo eligen un coordinador, los cuales se
ubicaran en el centro de los dos grupo, quedando de espalda a ellos y mirándose
cara a cara los dos coordinadores con las manos atrás. Ellos le señalaran a su
respectivo grupo que movimiento deberán realizar utilizando como medio de
comunicación las manos: si le ha ce la señal con el dedo índice y el anular
quiere decir que esta señalando las orejas de el conejo, si su señal es en
forma de pistola tendrán que disparar y decir pum pum, y si la señal es con la
mano abierta, tendrán que hacer como una pared extendiendo los brazos arriba.
Los coordinadores no podrán mirar al grupo o decirles que movimiento quieren
que realice, ganara el equipo que mas puntos haga, lo cual se llevara de la
siguiente forma: el conejo le gana al muro puesto que lo puede saltar. La
pistola mata al conejo , pero no le gana a la pared.
414. LA PALMADA HUY
HUY: LUGAR: campo abierto o salón amplio. OBJETIVOS : reforzamiento de la
memoria y fijar la atención. INSTRUCCIONES : Los participantes se colocan de
forma circular de pie o sentados, escogen un numero por ejemplo el siete y sus
múltiplos, la numeración puede ser progresiva o regresiva. Un jugador inicia
así 1,2,3,4,5, en vez de 7 da una palmada y dice huy , huy después de unos minutos y cuando
se llega al múltiplo ejemplo 35 se regresa 34,33,
32 dando también
la palmada huy huy en el
momento de decir los múltiplos, quien se equivoque se elimina del juego.
415. LOS MOSQUITOS: PARTICIPANTES: todas las
personas que quieran. LUGAR: Salón de clase, patio. OBJETIVOS: agilidad,
destreza. INSTRUCCIONES: Se hace un circulo con todos los participantes, luego
se explica como se acomodan las mano al lado de las orejas simulando las alas del
mosquito, el que esta en el centro dispara, al que le disparan se debe agachar
y los de su lado derecho e izquierdo hacer como mosquito, sino irán saliendo
del juego.
416. TAREA: OBJETIVOS: de que se logre la reflexión.
PARTICIPANTES: 20 personas. Formación: participantes en circulo, cada uno
recibe un papel y un lápiz. INSTRUCCIONES: El dirigente pide a cada
participante que haga una tarea en el papel la mas difícil que encuentre, que
será realizada por el vecino de la derecha, todos deben firmar, cuando todos
hallan escrito la prueba, el dirigente recoge los papeles y declara que se ha
cambiado la regla del juego y la prueba ya no será realizada por el vecino,
sino por el que la escribió. El dirigente debe recordar el espíritu deportivo
del juego.
417. YO SE QUIEN SABE LO QUE USTED NO SABE: PARTICIPANTES:
mas de 10 personas. LUGAR: campo cerrado. OBJETIVOS: dar información clara y
breve sobre un tema. INSTRUCCIONES: Después de elegido el tema , se pide a las
personas que hagan preguntas breves sobre lo que no saben de el.
(30) Se
forman subgrupos de 4 personas. En plenaria se van leyendo las preguntas y el
subgrupo que la sepa responder la pide (
15) Se da
tiempo para que los subgrupos estudien las preguntas y preparen las respuestas,
que debe ser clara y breve (45) Plenaria se escuchan las respuestas y
aclaraciones. RECURSOS: papeletas en blanco.
418. FILA DE LÍDERES: OPORTUNIDAD: grupos donde
las personas ya se conocen. OBJETIVOS: revisar las ideas sobre liderazgo.
INSTRUCCIONES: 1- se pide pasar al centro unas 10 personas. 2- a los
voluntarios se les indica que se coloquen en fila y en silencio, 3- quienes
crean haber ejercido mayor liderazgo deben pararse adelante 4- el que no este
de acuerdo con la posición que ocupa alguien podrá subirlo o bajarlo y este
debe dejarse. 5- síntesis final: Que entendieron por liderazgo y que liderazgo reconocieron.
419. DECALOGOS: OPORTUNIDAD: Para
deportistas o personas interesadas en defender ciertos valores. OBJETIVOS: concientizar sobre los
valores e interiorizar. INSTRUCCIONES: 1- Motivación sobre el tema 2- cada cual
escribe 10 mandamientos sobre el tema 3- luego se hacen subgrupos para leer lo
escrito y se saca uno solo. 4- plenaria.
420. PALABRA IMPACTANTE: OBJETIVOS: poner a la gente
a reflexionar. LUGAR: salón o campo abierto. INSTRUCCIONES: 1- Previamente
escribir en varias partes, piense, comparta, ame. 2- Formar grupos motivados
para que reflexionen sobre el significado de estas palabras. 3- plenaria cada
subgrupo expone y luego se hace una síntesis de esto.
421. 150 MILLONES SIENTEN HAMBRE: OPORTUNIDAD: para
un grupo que comience a concientizarse. OBJETIVOS: sensibilizar a las personas
del problema y descubrir las causas. LUGAR: salón o campo abierto. INSTRUCCIONES: se coloca un papelografo con la
siguiente frase: 150 latinoamericanos sufren problemas de desnutrición, se
insiste en que por mas grande que sea el problema no lo sentimos. Se reta para
que por subgrupos hagan un trabajo para concientizar a las personas del
problema. Plenaria: como les pareció, como se
sintieron.
422. Fuga de los prisioneros: Los Scouts son
prisioneros de guerra que planean su fuga. Han de construir un puente entre dos
árboles, a una altura de tres metros del suelo y en la obscuridad por donde
tendrán que cruzar. La operación tiene que hacerse en el más completo silencio
y, por lo tanto. es necesario que antes de iniciar los planes, se ultimen en el
local hasta los más mínimos detalles. Escójanse dos árboles que estén cerca del
camino. Cuando alguien pase por el mismo, toda la Tropa tendrá que permanecer
inmóvil hasta que se pierdan los pasos.
423. Caleta de cocodrilos: Escójanse cuatro árboles que
estén cerca unos de otros y que pueda hacer suponer que crecen en una caleta
infestada de cocodrilos. Los Scouts deberán construir una cama por lo menos a
dos metros del suelo, para poder dormir fuera del alcance de los cocodrilos.
424. Carrera de obstáculos: Los Scouts tienen que
recorrer un trayecto de cinco kilómetros en el cual existen seis obstáculos qué
vencer por medio de cuerdas y bordones, v. gr. un Scout con una pierna rota
atrapado en un árbol: una cerca de alambre con corriente eléctrica, un Scout
atrapado en los rieles del ferrocarril;
un tren expreso que llega; dominar a un loco homicida y atarlo; prestar
los primeros auxilios a un soldado herido; descifrar una clave, etc.
425. Isla desierta: Escójanse tres árboles colocados en fila separados unos diez metros. El primer árbol es la costa, el segundo las amuras de un barco naufragado en una ensenada y el tercero una escotilla entre dos puentes rotos. Los Scouts deben llegar hasta la escotilla y regresar a la costa. Escójanse las distancias de manera que la cuerda que se facilite no sea suficiente larga. Los Scouts tienen que construir primero un muelle hasta las amuras de tres metros de altura y pasar desde ésta a la escotilla a la misma altura por medio de una simple cuerda. Los muchachos tienen que pasar de un árbol a otro como si estuvieran nadando bajo una penalidad de dos minutos. La operación dura hora y media y se efectúa a la luz de las estrellas.
426. Lejos y cerca: El Jefe de Tropa. al mismo tiempo que va caminando, va leyendo en voz alta una lista de objetos que desea que obsemven sus muchachos. Lleva una tarjeta para la puntuación de cada uno de los jugadores. Estos van informando de los objetos que vayan viendo y gana el que tiene mejor total. Una vez puntuado un objeto por un jugador no puede ser anotado a otro por el mismo objeto ni para el primer jugador que lo vio. Los objetos pueden ser, v. gr. un fósforo, un botón de hueso, un parche en la ropa, una ventana con el cristal roto, un caballo de color castaño claro y blanco, un ganchillo de pelo (este ultimo vale por dos puntos).
425. Isla desierta: Escójanse tres árboles colocados en fila separados unos diez metros. El primer árbol es la costa, el segundo las amuras de un barco naufragado en una ensenada y el tercero una escotilla entre dos puentes rotos. Los Scouts deben llegar hasta la escotilla y regresar a la costa. Escójanse las distancias de manera que la cuerda que se facilite no sea suficiente larga. Los Scouts tienen que construir primero un muelle hasta las amuras de tres metros de altura y pasar desde ésta a la escotilla a la misma altura por medio de una simple cuerda. Los muchachos tienen que pasar de un árbol a otro como si estuvieran nadando bajo una penalidad de dos minutos. La operación dura hora y media y se efectúa a la luz de las estrellas.
426. Lejos y cerca: El Jefe de Tropa. al mismo tiempo que va caminando, va leyendo en voz alta una lista de objetos que desea que obsemven sus muchachos. Lleva una tarjeta para la puntuación de cada uno de los jugadores. Estos van informando de los objetos que vayan viendo y gana el que tiene mejor total. Una vez puntuado un objeto por un jugador no puede ser anotado a otro por el mismo objeto ni para el primer jugador que lo vio. Los objetos pueden ser, v. gr. un fósforo, un botón de hueso, un parche en la ropa, una ventana con el cristal roto, un caballo de color castaño claro y blanco, un ganchillo de pelo (este ultimo vale por dos puntos).
427. Esquivar la pelota: Tres Patrullas por lo menos
o tres equipos de ocho jugadores. Se marca un cuadrado de unos diez metros de
lado. Uno de los equipos reunido en el centro. Los otros dos alineados uno a
cada lado del cuadrado en la parte opuesta. El juego consiste en
"matar" golpeando con la pelota. Ésta es lanzada primero por el
equipo del centro. Uno de ellos trata de pegarle con la pelota a cualquiera de
los otros equipos y si lo logra lo ha matado. Los que están a los lados pueden
esquivarla manteniéndose siempre fuera de los límites señalados. Cuando un
jugador atrapa la pelota que le ha sido lanzada no ha sido tocado y por lo
tanto no muere. El que coja la pelota trata entonces de pegar con ella a uno de
los jugadores del centro. Para evitar la eliminación de jugadores, el Scouter
puede llevar la cuenta del numero de veces golpeados. Cuando la pelota toca a
un jugador, éste la entrega al Scouter quien a su vez la entrega al equipo que
está en el centro.
428. Relevo cosaco: La mitad de cada Patrulla se sube a los hombros de la otra mitad. Se coloca a media distancia del recorrido una bufanda, un pañuelo o un objeto fácil de recoger y se traza con tiza un círculo a su alrededor. El jinete debe recoger el objeto a la ida y dejarlo dentro del crículo a su regreso Este juego se practica como un relevo entre Patrullas.
428. Relevo cosaco: La mitad de cada Patrulla se sube a los hombros de la otra mitad. Se coloca a media distancia del recorrido una bufanda, un pañuelo o un objeto fácil de recoger y se traza con tiza un círculo a su alrededor. El jinete debe recoger el objeto a la ida y dejarlo dentro del crículo a su regreso Este juego se practica como un relevo entre Patrullas.
429. Quemar la cuerda: Se extiende una cuerda a
unos cincuenta centímetros del suelo. Cada Patrulla deberá recoger combustible,
encender el fuego y tratar de que las llamas quemen la cuerda. El primero en
hacerlo será el ganador, pero se concederán puntos por la habilidad demostrada
en la organización de la empresa.
430. Juego de la brújula a ciegas: El lugar ideal es
una amplia explanada, aunque un área más pequeña también sirve. En el círculo
se colocan los Guias de Patrulla y cada Patrulla va a una de las esquinas del
campo y todos los Scotus se vendan los ojos, pero no así el Guía de Patrulla. El
juego consiste en guiar a los Scouts desde su esquina a la opuesta. haciéndolo
solamente por medio de las direcciones de la brújula. La Patrulla que primero
logra llegar a la esquina opuesta es la ganadora. Si un Scout pasa por el
círculo queda descalificado y no se permite al Guía de Patrulla salir del
círculo.
431. Barcos en la niebla: Cada Patrulla con los ojos
vendados es colocada en fila uno tras otro y con las manos en los hombros del
que le precede y situados a cierta distancia de su Guía, quien no llevará los
oios tapados. El Guía. por medio de direcciones de la brújula, trata de guiar
su buque a través de la bocana de una bahia formada, v. gr. por dos árboles. El
equipo que primero cruce la bocana es el que gana. El Guía no usará nombres al
dirigirse a su Patrulla sino que tendrá que valerse de sonidos previamente
acordados o señales en clave.
432. Blanco de linterna: La Tropa se coloca alineada
en un extremo de la explanada. El S.J.T. o el Primer Guía enciende una linterna
en un punto determinado y la mantiene encendida durante treinta segundos o un
minuto. Cada Scout estima la distancia a que se encuentra encendida y al
Patrulla lo hace igualmente de manera colectiva. Se conceden puntos como en el
tiro al blanco. Dentro de los cinco metros, cinco puntos, de diez metros,
cuatro puntos, etc., y el promedio del total de cada Patrulla se añade a los
puntos ganados por la estimación colectiva. La distancia correcta será
anunciada, desde luego y la linterna nuevamente encendida.
433. Campamento destruido: Se envían a los equipos por
turno a un campamento el cual encuentran en un estado deplorable, todo en
desorden y destruido por haber sufrido un ataque. Habrá un cadáver, un hombre
con una etiqueta que diga "fracturado el
fémur izquierdo",
huellas que conducen hasta otro con una etiqueta diciendo "sangrando
profusamente la muñeca derecha", así como las huellas de los asaltantes.
Los equipos procederán como crean mejor.
434. Salvándose en la selva. Un juego apropiado para un
día completo o medio día de excursión, Dos o más Patrullas. Se le asigna a cada
Patrulla una zona de bosque en el cual se pueda encender fuego y cortar
determinadas malezas. Se obtendrá para esto el necesario permiso previo. Cada
Patrulla recibe una hoja con instrucciones en la que se narra la historia de un
aviador o un marino que después de haber sido derribado o naufragado, llega a
la costa de una región selvática. Se recuerda que todo aquél que ha sido Scout
debe saber actuar en esta clase de aventuras y que es una oportunidad para
demostrar sus habilidades. Necesitarán prepararse un refugio, calefacción,
alimentos y medios de defensa propia y, por lo tanto, siempre scout, se
concederán puntos por: refugio para dos hombres, hecho con materiales
naturales, fuego para cocinar (se proporcionarán varios dibujos), rastros de
animales, colección de seis hojas de árboles (a cada árbol local se le asignará
el nombre de una planta tropical medicinal), pan de cazador bien preparado y un
mapa de la zona a escala y señalando el norte. En el caso de más Patrullas
pueden agregarse otros trabajos. Las instrucciones son entregadas a los Guias
de Patrulla con bastante anticipación con el fin de que puedan hacer sus
preparativos. Esto, lógicamente, elimina el elemento sorpresa, pero es muy
necesario cuando se practica este juego por primera vez. Siempre se pueden
preparar sorpresas en cualquier momento. Los Scouts podrán pasar sus pruebas de
Clase o Especialidades si llevan a cabo una tarea personal que constituya el
requisito que se precisa.
435. Periodismo: Inmediatanmente después de
izar bandera, la inspección y los prelimninares usuales, se entrega a cada Guía
de Patrulla una hoja grande de papel (del tamaño de un periódico corriente) y
se ordena que produzcan un periódico de Patrulla. El Guía designará un editor
-que puede ser él mismo- y los demás muchachos se convertirán en reporteros. Se
les podrá sugerir detalles determinados, v.gr. entrevistar al sargento de
policía, a un maquinista, al alcalde, etc., aportar noticias sensacionales,
caricaturas, etc.
436. Expedición polar: Este juego es para practicarlo cuando la temperatura se halle bajo cero grados. Las Patrullas tendrán que cruzar una grieta profunda, construir una escalera de cuerdas para subir a lo alto de un árbol, lanzar una cuerda a otro árbol, recoger el otro extremo con los bordones enlazados, cruzar por la cuerda arrastrándose para llegar al otro árbol y descender al suelo por medio de otra escalera de cuerdas. Entonces a cada Scout se le comunica una palabra. correrá quinientos metros y se la repetirá al J.T.. quien las pondrá en orden y leerá el mensaje que ellas formen.
436. Expedición polar: Este juego es para practicarlo cuando la temperatura se halle bajo cero grados. Las Patrullas tendrán que cruzar una grieta profunda, construir una escalera de cuerdas para subir a lo alto de un árbol, lanzar una cuerda a otro árbol, recoger el otro extremo con los bordones enlazados, cruzar por la cuerda arrastrándose para llegar al otro árbol y descender al suelo por medio de otra escalera de cuerdas. Entonces a cada Scout se le comunica una palabra. correrá quinientos metros y se la repetirá al J.T.. quien las pondrá en orden y leerá el mensaje que ellas formen.
437. El loco: Tan pronto se termina la
inspección, el J.T. recibe el siguiente despacho: AVISO DE LA POLICIA. "Raschidl
Alí, un peligroso loco hindú, se escapó hoy del hospital de dementes de la
provincia, hace cinco minutos fue visto entrando en el terreno de juegos (o
campamento). Viste solamente con un taparrabos. No habla nuestro idioma. Puede
lanzar una carcajada diabólica y descubrir su escondite. Se trata de un loco
homicida en extremo peligroso. Se ruega nos ayuden a capturarlo".
Previamente un Scout mayor se
quitará la ropa quedándose con pantalones cortos de gimnasia y hará correr de
lo lindo en la obscuridad a toda la Tropa.
438. Reunión a medianoche. Este juego puede practicarse
en un bosque o a lo largo de un camino a cuyos lados exista bastante abrigo o
protección. Los Scouts se esconden a ambos lados de la senda o camino escogido
por el cual van caminando dos conspiradores (el J.T. y el S.J.T.). Los
conspiradores marchan discutiendo los detalles de un arriesgado plan, hablando
de la hora, lugar de reunión, consigna, cómplices, objeto del complot, etc.
Cuando la pareja ha llegado al final del camino, los Scouts salen de su
escondite, se reúnen por Patrullas y escriben los detalles que han logrado
captar de la conversación de los conspiradores. Se conceden puntos según la
abundancia y exactitud de la información. Si alguno de los muchachos es visto
por los conspiradores durante su recorrido, no puede ya informar a su Guía de Patrulla.
439. Pase rápido: Dos equipos forman un
círculo colocados sus componentes cara hacia el centro y alternativamente. El
capitán de cada equipo tiene una pelota. Ambos están situados en lados opuestos
del círculo. La pelota es lanzada por cada jugador a otro de su propio equipo
colocado a su derecha. Si la pelota cae al suelo, el que la dejó caer debe
recogerla y reintegrarse a su puesto antes de seguir jugando. El equipo cuya
pelota logre alcanzar a la otra, es el que gana. A ser posible, las pelotas
deberán ser diferentes colores o utilizarse otra clase de objeto que sea más
difícil de coger.
440. Mochila de Scouter: El Scouter coloca medio
ocultos a lo largo del sendero y a los lados, varios artículos que pueden
haberse caído de una mochila mal preparada, v. gr. un cepillo de dientes, una
linterna eléctrica, una caja de fósforos, un tenedor, un peine, un cepillo. etc.
Las Patrullas caminan por el sendero y al final del mismo hacen una lista de
los artículos que vieron y por el orden en que fueron vistos.
441. Salida para rescate: Cada Patrulla selecciona un
prisionero y un guardián. intercambiándolos de manera que cada guardián tenga a
cargo un prisionero de otra Patrulla. Cada prisionero estará atado, por medio
de un as de guía, por la cintura, con una cuerda de unos diez metros de largo
cuyo extremo está sujeto por el guardián. Éste marcha hacia un lugar
determinado escogiendo el camino que
mejor le parezca y caminando lentamente. El prisionero irá dejando tras
de sí un rastro lo más pronunciado posible. Al cabo de un tiempo, que depende
de la distancia a recorrer, el resto de la Patrulla sale a rescatar a su hombre
y de ser posible, a capturar al guardián.
442. Fútbol del saco o bolsa: En el centro de
un terreno de fútbol de pequeñas dimensiones, se coloca un saco relleno de
papeles de periódico. De cada parte ataca un equipo. El que primero logre
llevar el saco o la mayor parte de su contenido hasta su propia meta, es el que
gana. No se permite el juego violento o peligroso; no hay otras reglas.
443. Ataque a la bandera y a los sacos: El juego consiste
en recoger todos los sacos de habichuelas, arena o de otros objetos y después
la bandera, terminando el juego. Los jugadores están seguros en la mitad del
terreno que les pertenece, pero si son tocados fuera de su campo son hechos
prisioneros y tienen que pasar detrás de la bandera. Los jugadores que logran
llegar a la línea base opuesta sin ser tocados, pueden libertar a los prisioneros, en cuyo caso tienen que regresar
a su propia línea base cogidos de la mano antes de volver a intervenir en el
juego, o bien ir recogiendo saquitos cuando regresan, uno a la vez. En ambos
casos tienen vía libre para volver a su base. Los saquitos deberán estar
colocados a lo largo del terreno y algo separados: no deben amontonarse.
444. Sendero inexplorado: El Scouter que ya ha
recorrido el sendero, describe el viaje realizado, pero sin mencionar nombres
que indiquen la ruta que siguió. Las Patrullas tienen que salir y tratar de
seguir el mismo recorrido hasta el segundo punto, que ignoran dónde se halla,
guiándose solamente por la descripción hecha por el Scouter.
445. Turcos y rusos: Dos bandos alineados y
separados unos veinte metros. Uno de los bandos avanza hasta una línea distante unos cinco metros de
sus oponentes y se tienden en el suelo dándoles la cara. Al darse la voz de
"Fuego", los que están
tendidos golpean violentamente el suelo con los puños extendidos hacia delante.
Se da la orden de "Carguen"
y los que están esperando se lanzan al ataque y tratan de coger a cuantos
pueden del bando contrario antes de que puedan regresar a su base. Los
prisioneros pasan a incorporarse al bando de los capturadores y así continúa el
juego, cambiándose o turnándose los bandos, hasta que todos han pasado a estar
prisioneros en un solo bando.
446. Contrabandistas: Un juego muy sencillo de
acecho y caza. La Tropa se divide en dos bandos. "A" contrabandistas; "B"
policías. El A se coloca alineado
dándole las espaldas al B, mientras
éste decide a quién de los A darán
caza. Los B solamente pueden tratar
de cazar a un A determinado, pero
los A ignoran a quién. Los del bando
A tienen un tesoro, pero los B no saben quién de los A ha sido designado Capitán para llevar
el tesoro a la guarida. Ambos bandos se separan. Los A avanzarán hacia la guardia y los B pueden registrar a sus prisioneros si logran cogerlos. Después se
cambian y los A pasan a ser policías
y los B
contrabandistas.
447. Arroz caliente: Uno de los jugadores lleva
puesta una tapadera vieja y los demás tratan de darle con la pelota. Ésta tiene
que ser lanzada desde el mismo lugar en que cae al suelo, pero puede ser pasada
a otro jugador. Si le pega al jugador del casco, éste deja caer su casco
inmediatamente y es reemplazado por el que lanzó la pelota, quien a su vez se
convertirá en el blanco de los demás jugadores tan pronto toque la tapadera.
448. Relevo de escóndete y busca: Se organiza
cualquier clase de carrera de relevos y durante el mismo el Guía se escapa
furtivamente para esconderse en algún lugar dentro del área del campamento,
Terminada la carrera, cada equipo trata de encontrar al Guía para entregarle
algún objeto. El equipo que primero le entregue el objeto es el ganador.
449. Recoger los colores: Se clava una estaca en el
suelo. Cada jugador por hilos de lana de distintos colores. Cada equipo trata
de recogerlos. Los puntos se conceden de la siguiente manera: Verdes 6, grises 4, azules 3, rojos 2,
blancos 1. Por cada hilo recogido. La puntuación puede variarse según el paisaje.
450. Golpear la estaca a ciegas: Se esparcen por
el terreno un cierto número de turno y con los ojos vendados se coloca a una
distancia de cinco metros de la estaca: dará tres vueltas alrededor de la misma y después avanzará
hacia la estaca tratando de golpearla con un
mazo. No se permitirá tantear el terreno para encontrarla. El jugador que logre
golpear a la estaca por la parte de arriba con menos "mazazos" es el
ganador.
451. Lanzar al sombrero: Los sombreros de los
jugadores son amontonados en el centro de un círculo de tres metros de radio y
los jugadores se colocan alrededor. Uno de ellos lanza una pelota a uno de los
sombreros que no sea el suyo. Si falla, se pone una ficha en su sombrero; a la
tercera vez otro jugador ocupa su lugar. El dueño del sombrero que ha sido
golpeado por la pelota, corre a recogerla y grita al hacerlo "Alto".
Mientras tanto los demás jugadores han salido corriendo, pero al oir el grito
se detienen. El jugador que tiene la pelota no puede salirse del círculo y
tratará de pegarle con la pelota a cualquiera de los otros; si falla. se pone
una ficha en su sombrero. Al jugador que le dé la pelota queda eliminado. Gana
el que tenga menos fichas.
452. El cocodrilo evade el balón: Los jugadores
bien espaciados forman un amplio circuito. Un equipo en fila, se coloca en el
centro del círculo y cada muchacho se agarra al que tiene delante. Los
jugadores que forman el círculo, disponen de un balón de fútbol con el cual
tratan de pegarle al últimno de la fila. Si lo logran, éste pasa al frente de
la fila y el juego continúa. Cuando todo el equipo ha sido tocado por la bola,
es reemplazado por otro equipo. Gana el equipo que se ha mantenido más tiempo
en el centro del círculo.
453. El evadido: Los jugadores bien
espaciados forman un círculo. Un jugador (el evadido) se coloca dentro del
circulo y dos (o posiblemente tres) fuera, La idea es que el evadido salga del
circulo por entre dos Scouts y que vuelva a entrar por cualquier brecha sin ser
tocado por los que están fuera del circulo. Tan pronto como sea alcanzado, lo
sustituye otro jugador. El "evadido" que logra evadirse más veces sin
ser atrapado, es el ganador.
454. Corredores por parejas: La Patrulla que tienee que
golpear acude a hacerlo por parejas. Se utiliza una pelota. apropiada, v. gr
una suave pelota de tenis, ya que para golpear se empleará la mano. El lanzador
envía la pelota a uno de los dos que forman pareja. (A) Tan pronto como la
pelota está en juego, el golpeador "A" trata de efectuar una carrera.
Mientras tanto, su compañero "B" corre hacia el terreno que está
entre los postes y tan pronto como los que están en el campo toman la pelota,
tratan de pegar con ella a "B" lanzándosela contra su cuerpo. Si la
bola logra tocar a "B" mientras "A" no ha completado su
carrera, ambos quedan eliminados. Si "A" logra terminar la carrera antes de que la bola toque a "B", la pareja se anota una carrera. El juego
sigue de este modo usando las reglas de esta clase de juego.
455. Escondite encontrado: Un
miembro de la Tropa, designado como el primero para esconderse, tiene dos
minutos más o menos para que busque un escondrijo del cual no podrá moverse
después de comenzar a contar el tiempo. Pasados los dos minutos, se dispersan
los demás tratando de localizarle. Cuando un Scout lo ha localizado "se
hace el tonto" y espera una oportunidad para esconderse junto con el
primero procurando no ser visto. Hay que fijar el tiempo de duración del juego
y debe ser breve. El Scout que lo encontró primero se convierte en el primero
en esconderse; a los "buscadores" se les conceden puntos.
FUENTE: Prof. Enrique González Lic. Educación Integral
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